进图前先看一眼前半段路面,是台阶、断崖、滑翔点连着来,还是小怪一窝接一窝。这两种图要的人不一样。

地形密集和怪堆密集,换的是同一个人

地形类关卡里,跑动只是底座,跳跃和滑翔这类动作占的比重更高。编队里放擅长跳跃滑翔的角色,操作空间才能打开。

敌人扎堆的图正好相反,输出型角色能直接提升结算收益。把地形位硬塞进去,等于让不擅长战斗的人去战斗。

选人只看一条,地图先给你什么。

开荒期可用的角色不多,多数人习惯用同一套阵容打通所有图,图省心。这种打法在单纯的跑图关卡能行得通,地形位自己就能拉开距离;一旦碰上敌人拦路的图,就得靠技能和场景机关化解,输出不够就会出现跑到尽头也走不完的情况。换人的代价其实很低,进图前在编队界面点两下,把输出位换成地形位,或者反过来。真正费时间的是用错人硬撑,撑完还得回头补关卡进度。

超时空跑跑官方宣传图:新角色!
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抽卡攒券再动手,零散抽走不到保底附近

品质分普通、稀有、史诗、传说四档,稀有以上本来就难出。连着几抽不见稀有,属于常见情况。

零散抽的麻烦在于次数散在好几个时间点,每回都停在离保底很远的位置。攒够券再集中抽,把次数压在同一个窗口里,收益才叠得起来。

券没攒够,概率跟你没关系。

保底的意思是连续多次没出高品质,下一次必定给稀有以上。差几抽就到保底,直接补到出手。

券不够就别开抽。

需求方向也得先定下来。想收集道具,抽卡方向偏角色和装备;想拿竞技优势,就先堆能打的强力角色。两件事混着抽,两头都不厚。方向定不下来就先别抽。

超时空跑跑官方宣传图:全屏爽!
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双倍时段和保底计数撞在一起

抽卡活动常见的两种形式是双倍概率时段和保底活动。双倍时段里,原本偏低的稀有概率可能翻倍,同样的券能换到更多稀有以上。

值得等的情况是券在手里,活动窗口明确写着双倍或者保底,这时候每抽一次的期望比平时高。不值得等的情况是保底计数已经贴近,手里就差一两抽,为了活动再等下去,等于把这轮的次数悬在半空。判断顺序固定:先看保底计数,再看活动档期,两个条件冲突时以保底计数为准。

保底一定会出,活动只是加成。

保底次数为 10 的那一轮里,第 9 次还没出稀有,第 10 次的性价比最高。这一抽留到活动里,多数时候等不到。

你上一次抽到传说,是保底给的还是双倍时段给的?

超时空跑跑官方宣传图:易上手!
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雷系清场和爆发谁先出手

雷系阵容的骨架是四个位置,瞬时爆发、群体雷伤、雷系伤害加成、雷系护盾。缺一个,输出和生存就有一头是空的。

起跑阶段让爆发位先动,位置抢在前面,后面的人才有输出环境。群体雷伤位跟进,把领先扩大成压制。

辅助位持续加雷系伤害,护盾位负责让队伍在高速里被撞也不至于崩。爆发在前,清场在后,这个次序颠倒一次,输出就要掉一截。

直线多的赛道,爆发技能早交。

弯道密集的赛道换一套打法,起手先用群体雷伤清掉身边的对手,护盾留着挡干扰,辅助的增益等压制稳下来再补。

两套打法共用一个阵容,调的是技能出手的次序。锁定人以后,先按地图的弯直定次序,再谈其他优化。

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风系三个人,先拉输出位还是先点控制

高难副本常见的风系组合是关偃月、方源、少阳这三个人,走的是需要高机动性输出的路子。

关偃月的弹指技能持续时间和次数都够用,清场效率最高。方源出群体控制,顺带强化队友属性。少阳把全队输出提上去。

培养顺序有两种走法。资源集中先拉到输出位,队伍的输出上限提升得快;先把控制点起来,容错高但打得慢。

输出位没拉满,先点辅助是浪费。

具体次序按用途排,输出位先拉满,接着点控制类技能,再补暴击伤害,辅助的强化效果放到末尾。

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挖矿先升镐还是先往深处走

开局只有一把普通镐子,挖得慢,效率也低。素材靠挖出来,工具靠素材造,这个循环绕不开。

先升工具的路子适合表层素材不缺的时候,把普通镐子换成高效机械挖掘设备,一次挥镐的产出就会提升,后面的挖掘都能跟着变快。先往深处走的路子适合差一两样稀有材料的时候,地下越深稀有资源越多,代价是难度同步增加,镐子级别不够就会耗光耐久还挖不动。判断标准看素材库存,表层素材够用就先升级工具,缺口集中在稀有材料就先下潜。

路线和时间要提前排。一路乱挖,等耐久见底才想起回头,等于白跑一趟。

深处的稀有材料,只认真能挖动的人。

镐子跟不上,深处就是白跑。

家园先铺设施还是先解锁合成

家园一开始是空地,储物箱、工坊、炼金台都得一步步盖。设施起来以后,资源合成和装备制作才会解锁。

常规材料堆着用不完,先把设施数量铺开,功能解锁得快,能用的东西也多。

稀缺材料卡住进度,就把工坊和炼金台先做出来,用合成把普通材料堆成高阶资源,避开直接获取这一步。

挖掘出来的素材最终都要在这里变成能用的东西。家园这条线不直接影响单局输赢,却决定后面每次跑图带什么装备进场。

设施先盖到能解锁合成,再谈扩建。挖回来的东西有地方放、有地方用,跑图的收益才算最终体现出来。