进图先把火人一路推到最右边,把能干的活全干完,再回头让冰人慢慢跟过来,这个流程基本走不通。冰人卡在它过不去的那一段,宝石拿不到,关也就白走一遍。

卡住人的环节在分工上,从第一步就反了,跟手速没关系。冰火人各自只管自己那一半的事,水流要冰人冻,藤蔓要火人烧,只推一个角色往前送,另一半的机关永远没人碰。

一个角色通不了整张图。

双人模式一个人控一个角色,这件事本身就说明了设计意图。跑图的目标是控制两个角色通过各种障碍和陷阱,收集宝石,最后到达终点。路上的处理手段是分开的,冰人负责冻结水流,火人负责燃烧藤蔓。水流没冻上,需要跳过去的那一段就没有落脚点;藤蔓没烧掉,前面那截路一直封着。所以进图先做的动作是站在原地看一遍,两边各挡着什么,谁手上有能用的能力,谁先动。

双人模式里两个角色怎么分工才不打架

路先开出来,后跟的人才走得动。

有些段落要两个角色互相配合才过得去。这种地方让动作慢的一方先就位,再由另一方触发机关,顺序调过来就得重排。

分工就一条原则,谁有活谁先动,站在前面的那个不用着急。

双人模式两个人都上手,成本在节奏上,一边开路另一边再过,比两个人同时挤在一个机关前面省时间。单人模式只能自己来回切,顺序更要卡住。

图:游戏截图
图:游戏截图

冰面那段交给冰人滑过去

冰属性那个角色的位移手段里,滑行最实用。冰面上可以滑起来,速度拉上去之后,穿障碍、过险段都用得上。

火人在冰面上滑不起来。

冰面段落让冰人先过是对的,但别一路按到底。滑行途中要一直盯着前面的障碍物,撞上就得从这一段重新滑起。

黑夜模式那份资料里还提到一条,冰属性在水面上行走更快。水面占得多的段落,同样优先让冰人带头,火人跟着挪。

滑行留给长距离直线段,拐弯密集的地方收着点。

障碍和陷阱别用硬冲的办法过

障碍和陷阱最忌讳的是硬冲。刺条、挡路的机关这类东西,撞上去只是重开,冲得越快重开越勤。

先停住,再看清属性。

每个挡路的东西都对应一种处理手段,这一点在关卡里是固定的。水流的位置上,冰人站的顺序要靠前,先把水冻成能走的地面;藤蔓的位置上换火人上前,烧通了另一边才跟上。黑夜模式里难度抬高的一大部分就落在避障上,暗处的障碍物和敌人得靠光源照亮才看得清,那部分图不能凭记忆跑。两条线索合起来用,一关里的推进顺序基本就定下来了。

遇到需要同时踩住两个位置的机关,把人先摆到位,再触发,别边跑边试,试错的成本比正经走一遍高。

图:关卡引导
图:关卡引导

宝石别看到就捡的具体做法

通关的目标有两层,宝石收齐,两个人到达终点。先把这两个位置摸清楚,路线才不会来回折。

宝石位置决定走法。

排路线的顺序是从终点往回推。先看终点在哪一边,再看沿路宝石落在哪些岔口,然后决定先送哪个角色去哪一段。这样排下来每一段只走一次,冰人先冻水路,火人顺着烧藤蔓,两个人各走自己那一侧,中间不用返回。反过来,看见宝石就伸头去捡,最常见的结局是两个角色被拆在两张半区,谁也接不上谁,只能重开。

你被哪颗宝石引得走过回头路?

捡完宝石还不算完成,两个人都要走到终点。所以最后一段要留余量,别让一个角色卡在半路的机关上。

黑夜模式进图先找光源和指南针

黑夜模式把那张森林换成暗环境,障碍和敌人在暗处更难辨认。进图第一件事是找光源和指南针,两样到手再谈推进。

摸黑往前等于白送。

摸着黑推图,谁也走不远。

这个模式把冰火两种属性的特点放大了。冰属性在水面上行走更快,火属性遇到火属性敌人能快速回复生命值。这两条反过来就是排路线的依据,水面多的段落让冰人带头,火属性的敌人扎堆的段落把火人放前面扛。夜里的关卡还设了专门的挑战关,靠借工具和机关过去,硬冲没有意义。难度上去之后奖励也跟着厚,过夜间关卡拿到的经验值和金币比白天多,这些直接换成角色能力的提升。

进去之前把说明看一遍。黑夜模式属于扩展版本或者可选关卡,不同版本、不同平台的操作和规则会不一样,规则对不上的地方大多出在这里。

进黑夜模式先绕一圈找光源,再决定从哪边推。

图:关卡挑战
图:关卡挑战

挑版本先看有没有双人模式

版本之间的差别最直观的是模式,再往下才是障碍和道具的密度,角色形象和服装基本只影响观感。

模式先定,别的往后放。

单人模式自己来回切两个角色,双人模式一人一个,挑战模式的难度再抬一档,吃的是操作和配合。障碍和陷阱多的版本,路线要排得更细,容错小,走错一步就得重排。

道具和机关多的版本,前半段的准备工作变多,但后面有东西可用。角色的形象和服装挑顺眼的就行,不动过关。

一个人玩就单人或者挑战模式,拉得到人就双人模式,别拿难度跟自己较劲。

定下来之后第一关按前面的顺序走一遍,看清楚两边挡着什么,谁有活谁先动,滑冰留给直线段,宝石路线从终点倒着排。