英雄觉醒的入口要在通过6-2boss关之后才出现;没过这一关,按钮摆在那儿也是灰的,点进去什么都做不了。
卡关的时候别急着找材料,先把关推过去。
6-2boss关同时卡着两个功能:一个是英雄觉醒,另一个是无尽之塔。
也就是说,打完6-2boss关这一下,觉醒入口和每天能刷相关资源的地方会一起打开,中间不用再等别的条件。
石头攒早了没用,入口没开就是没开。
6-2打过之后,觉醒这一栏才会亮
入口开了以后,界面上的变化不大,还是那个英雄页面,多了一栏能点的东西。
点之前先做一件事:把自己手里所有石头的名字过一遍,看有几个跟队伍里的英雄对得上。
这一步比急着点下去更重要,因为觉醒用的是对应觉醒石,随便拉一堆通用材料是顶不上的。

觉醒石是最不通用的一种材料,只认名字
「对应」这两个字是整件事的关键,很多石头看起来都叫觉醒石,但要落到具体英雄身上才有用。
给哪个英雄点觉醒,就得有它自己那一份,仓库里别的英雄的存货顶不上。
所以别看到仓库里的石头数量在涨就以为够了,数量够了也不等于能点。
界面打开后第一件事是认名字;名字对不上,那一排数字再大也点不下去。
石头种类多的时候,一个一个英雄对过去,比对完再决定先点哪个。
石头紧的时候,还有一种更亏的做法:看到能点就点,最后点在一个不打算长期用的英雄身上。觉醒石本身是有限的东西,能拿到它的地方就那么几处,攒一次要花时间。真正该做的是先把队伍定下来,再回头去看仓库里有没有对应的那一份,别挨个试谁能点。队伍没定就动手,石头会落在随时可能被换掉的位置上,而那次消耗是收不回来的。顺序反了,等于把有限的石头当成了试错材料。

有全队加成先押的具体做法
觉醒之后,这个英雄的各项属性会往上提,这是每个能觉醒的英雄都会拿到的部分。
差别在下一层:部分英雄觉醒后还会带上全队属性,这一条写在天赋里。
石头只够一个英雄的时候,判断依据就是这一层;去翻天赋,看描述里有没有全队那一条。
有就先给它,没有就先放着。
全队那一条,比面板数字耐用。
觉醒点完不等于结束,还得回英雄本身核对一遍。同一个英雄页面里,觉醒前后各项属性的数值是能对上的;这一步值得花几十秒,因为石头是按对应关系消耗的,点错退不回来。核对三样:这个英雄的基础属性有没有提高、天赋描述有没有跟着变、觉醒这一项本身是不是已经从可点变成已点。三样都对上,这次觉醒才算真的落在这个英雄身上。
这一遍核对花不了一分钟。
要是对不上,就先别急着点下一个英雄,回去看看石头名字是不是选错了。

每天开出来的那几层塔,别空着
无尽之塔的规则是每天解锁指定类型的塔,并且给挑战层数设上限。
参与这个玩法能拿到跟英雄觉醒相关的收益,所以当天开出来的那几层别空着。
层数是有封顶的,当天推完就没了,在这里不是想刷多少刷多少。
空一天不算大事,连着空就明显慢。
它是材料来路里最稳的一条,不看运气,只看当天有没有清完那几层。

远征在6-7后面,它的收益别和觉醒混着记
无尽远征的门槛比觉醒又高一层,要通过6-7boss关之后才会解锁。
它的底子是裂痕玩法,上面又加了一层roguelike,走的是另一套随机关卡逻辑。
参与远征能拿到大量收益,但那是远征自己的账,跟觉醒那条线分开算。
两边混在一起记,容易觉得材料总数对不上,也容易高估手里的觉醒石。
远征通了以后,可以把它当成完全独立的一条线,产出单独记一份账。
熔炼里翻不到觉醒石
熔炼功能解锁得早,4-5boss关之后就开了;它处理的是神器和装备的重置和分解。
重置会把神器或装备里消耗掉的大量材料返回来,这是它的用处,也是它最值钱的地方。
但熔炼管不到觉醒,它处理的东西和觉醒完全是两类,界面也不在一起。
拎着一堆装备去熔炼界面找觉醒石,翻多久也翻不出来,那里本来就没有这东西。
装备和神器要换下来的,就在熔炼这里处理;英雄想变强,走觉醒那条路。
每天先把6-2后面开出来的塔层清掉,再回头动熔炼和装备。
石头不够时,先停手比硬凑划算
材料紧的阶段最容易做错的事,就是见一个英雄就想点觉醒。觉醒石是按对应关系走的,一个英雄的存货对另一个英雄没有用,仓库里对不上的那部分等于不存在。所以判断只有三步:先看手里有没有立刻能觉醒、并且天赋描述里带全队加成的英雄;没有就一律留着等下一个;有也只喂一个,剩下的等看清队伍缺哪一类属性再动。三步走完再动手,比凭感觉点稳得多。
全队加成是唯一例外,所以它优先。
还有一件事容易被忽略:觉醒是落在单个英雄身上的提升,队伍一换,这份投入就跟着那个英雄走,不会自动分给别人。这也说明了为什么要先看全队那一条,它是唯一会把收益摊到队伍里的部分。判断做完,剩下的石头才有地方放。如果判断没做完,石头迟早会被随手点掉,最后落在一个只用很短时间的英雄身上。这也是为什么每次点之前都值得停一下。
石头攒得慢,点得快。
6-2boss关、对应觉醒石、天赋里那条全队加成,这三样串起来就是觉醒的操作顺序,别跳步。