舰队战里最容易白花火力的一种挂法,是整船高爆。高爆打的是落点,对方舰队一直在移动,炮弹就跟不上,火力大半落在空海面上。

制导武器不用追落点。

这个区别在武器研究室里写着,三种类型的适用场合都在,翻一遍就知道该挂什么。

船体研究室排第一,武器研究室排第二

基地的建筑升级队列只能单开一条,没有两个建筑同时升级这回事,顺序得提前定。船体研究室的优先级最高,军舰本身要从这里解锁;武器研究室排第二,理由也很直白,解锁一个船体的时间相对较长,那段空档正好并行去升武器研究室,等船体出来,武器差不多也到位了。

所以武器不在造船的界面里找,要去武器研究室翻,两处不是一回事。

装置研究室管的是另一条线,给武器和船体做细调,顺位压在后面。

船体其实不用挑。

除潜艇外,船体研究室里所有船体都是属性递增的关系,有什么用什么,犯不上花时间对比。

图:怒海狂涛 谁与争锋
图:怒海狂涛 谁与争锋

三条武器线,各有各的场合

武器属性里最要紧的是类型、射程、伤害三项,类型决定了这艘船能干什么活。制导优先配进舰队战,弹道武器射程较短,战舰得硬抗着对方的攻击靠上去才能开火,损耗很难避免。高爆不适合舰队战,目标可以操作着躲掉落点,它的位置在基地战那一栏,攻城拆建筑的时候再翻出来。

制导是舰队战的默认选择。

高爆的位置在基地战。

基地战那边目标换成建筑,落点算起来就不太挑手法。

弹道的代价要提前认清,射程短意味着要冲锋,冲锋意味着拿血换位置,这份损耗是算在成本里的。

图:公海竞技 海上争霸
图:公海竞技 海上争霸

红圈画多大,射程就有多远

战斗中每艘军舰身上都会显示一圈红色火力圈,圈的大小就是这艘船的射程,圈越大越早开火。

风筝打法的原理就在这一圈上。射程占优的一方能在对方的圈外停住,自己的圈罩着对方,先把炮弹送过去;对方要还手就得往前压,你退一步,两个圈之间那段距离就一直在。配合合理的航速,这套打法可以做到无伤吊打。航速跟不上,退不开,圈的优势也守不住,所以装置那一块别只盯着伤害看。

圈外打圈内,圈内还不了手。

火力圈边缘就是安全线。

开打之前先看对方圈的大小,比看它船大船小有用,圈比你大就别对轰。

图:公海集结 同屏竞技
图:公海集结 同屏竞技

射程不够,伤害再高也是白搭

伤害很好理解,就是炮弹击中目标那一下的数值,越高越有利。麻烦在于射程和伤害常常不在一条线上,一艘船炮都很猛,可圈比对方小,往往第一排还没走完就废了。

所以选武器之前先问一句,自己要的是大范围铺开,还是单点砸穿,这两条路配的武器不是一套。

射程和伤害不能同时拉满。

想清楚是拿射程磨死对面,还是贴上去用伤害解决问题,两种取向本身没有对错,混着配才会两头落空。

图:百种武器 百种装备
图:百种武器 百种装备

装置配错,加成白给

装置这一栏做的是细调,能优化武器的射程、装填速度、伤害,也能优化战舰的航速和特定防御。所以选装置之前得先确定打哪种仗:偏爱风筝打法的,优先加武器射程的装置,圈再大一点,安全距离就更宽;喜欢快进快出、正面冲锋的,先把战舰航速优化上去,靠不近就打不着。装填速度这类装置属于中间档,主要看主力武器射程够不够,射程没解决之前,装填快也只是多打几轮空炮。

反过来,一船射程装置配上一套近身弹道,加成基本等于白给,装置跟着打法走,别跟武器拧着来。

装错了不会报错,只会觉得伤害上不去,这种问题最难查,换装时把武器和装置对着过一遍。

图:全新即时 策略海战
图:全新即时 策略海战

几种最容易白瞎火力的挂法,以及换什么上去

高爆是最容易带错的一类。面板数字看着够大,一船挂满出去,整场都在打空海面,回来还以为是船不行。

弹道也常被用错。它射程短,只能贴身开火,有人拿它当远程火力用,冲进对方的圈里才发现自己这边还没进射程。

装置乱装的情况最多。射程加成堆在一套贴身配置上,伤害加成压在风筝船上,数字都加上了,只是没加在能用的地方。

队列乱开也亏。

建筑队列只能单开,有人把武器研究室一直往后压,先去升装置和别的建筑,等船体出来才发现没有对应的武器可用。

还有一个是空有射程没航速。圈比对方大,但退不开,风筝打法的前提是跑得动,跑不动就只能被按在原地对轰。

你的舰队主力现在挂的是制导还是高爆?

换装之前把类型、射程、装置按这个顺序过一遍,再按下出击。