判星的规则很直接:攻击方的破坏率达到50%,或者直接把主营拆掉,这一仗就判攻击方获胜;攻击方打到破坏率100%才算三星,差一点都不算。所以防守要解决的就两件事:一件是让对方拿不到50%的破坏率,另一件是保住主营不被拆。城池布局做的就是这件事,它比把防御建筑升到几级更早生效,因为位置摆错了,级别再高也够不着人。
先把破坏率看明白
破坏率算的是防守方被拆掉的建筑占全部建筑的比例;外围的农田、银矿都在里面,丢得越快,这个比例涨得越快。主营是另一条单独的条件:它一旦被拆,这一仗就直接结束,哪怕破坏率还没到50%。把这两条放在一起,布局的优先级就出来了:主营不能靠外,外围不能一碰就塌,外围要有东西替内圈先挨一轮攻击。防御建筑本身也是攻击目标,如果全挤在一堆被一起端掉,内圈就直接暴露在敌人面前了。

主营必须卡在最中心
这条没有例外。如果采用偏攻击型的摆法,能守能攻,变化会多一些;如果采用偏防御型的摆法,以拖延为主,思路不一样,但主营放在最内圈这一点是一致的。主营一丢,这仗就结束。中心定下来以后,紧贴主营的那一圈留给防御建筑,这一圈是最后一道能还手的机会,敌人摸到这儿的时候,人已经在你的塔下面待了一阵。资源建筑别往这一圈塞,它们不还手,摆得离主营越近,就等于多给对面几个靶子。

银库粮仓收进内圈,外城只摆丢得起的
资源建筑分两种放法。银库和粮仓是会被直接掠夺的目标,位置必须往里收,看到农田和银矿被拆也别松口往外挪。农田、银矿这类产出型建筑可以放外城,粮草和银两也能适当地摆到布局的外围;必要的时候,它们就是障碍物,可以替内圈建筑拖延时间、吸引火力。判断标准就一条:这块建筑丢了,会不会直接影响到你下次上线能用的资源数量。如果会影响,就收进内圈;如果不会,就放在外面吸引火力、消耗对方攻击。外圈就是用来挨打的地块。顺序上要先确定资源建筑,再布置防御建筑。如果颠倒过来,等防御建筑都铺满了才发现银库没地方放,就只能硬塞到外圈,前面的布置就白做了。
能当障碍物的建筑往外放,不能当障碍物的收进来。

炮塔射程要看上下限两个数
炮塔开火是有条件的:目标距离不能小于射程下限,也不能大于射程上限,两个数都得满足,才算在攻击范围内。射程下限经常被忽略。摆炮塔的时候,两个数都得看:上限决定它能够到多远,下限决定它管不到多近,所以敌人贴到炮塔脚底下时,反而可能不在它的攻击范围里。城防布局里最常见的情况是炮塔全部往后靠,觉得靠里安全;结果敌人压上来拆外围那一圈时,一排炮塔都打不到人。做法是把带下限的炮塔往前推一点,让下限刚好盖住你最想守的那圈建筑外侧,中间的空档用射程较短的炮塔补上。炮塔和炮塔之间留出来的缝隙,就是对方能站着拆东西的位置。攻击地面和攻击空中的炮塔也得分开摆;如果只打地面的炮塔都挤在一侧,另一侧有空中单位攻过来,那边就没有防御能还手。
破空火箭往中间放,火炮箭塔压外沿
破空火箭的攻击范围广,位置适合偏中间。它的任务是拦住空中的敌人,如果放在边角,射程就浪费了。火炮和箭塔适合放在靠近外围的位置,敌人进圈时先撞上它们,能把进攻节奏拖慢一些。每种防御建筑都有自己的攻击方式,位置摆对了,威力才能发挥;如果塔还在,输出却打不出去,这是布局里很常见的浪费。空中的口子最难补。
布局调整完以后,先换一个方向看一遍,从哪个方向最快能摸到主营,就往哪个方向加炮塔。
掠夺的人先咬哪块,你就补哪块
缺资源的时候去打别人,通常会优先找资源和资源仓库下手,如果没有碾压优势,就更该这么打。把这个顺序倒过来看,就是自己该防的顺序。先补最容易被盯上的位置。内圈的资源仓库、主营周围那圈能还手的炮塔,按这个顺序检查一遍;缺哪块就补哪块,不用整张图重排。
几个容易踩的坑的具体做法
主营往外挪一格,看着无所谓,实际上是提前把胜利条件让出去。有人想拿银库当诱饵放在外圈,觉得对面拆完就不会往里走了;可银库被拆,破坏率也在往上涨。防御塔全挤在一个方向是另一种常见做法,那个方向确实硬,另一个方向就只剩资源建筑摆在那儿。布局是随时能改的东西。改完不复盘也不行,被拆过一次,回去看看是哪一圈先塌、哪座塔没打到人,这些都是现成的修改依据。改的时候一次只动一块,动完再挨一次打,才知道是这块的问题,还是上一块的问题。