城堡刚起步那几天,建筑位总不够用,最常见就是把资源田全部铺满,军队反倒留在后面。
资源要够,兵也得造得出来。
资源田铺到六成就停手,行军帐篷留两成
资源建设排在流程最前面,它同时决定训练和研究的口粮。做法不复杂,把能开的资源领土尽量铺上资源建筑,但别全铺。
一般控制在六成资源建筑,这个比例能保证产量跟得上,又不会把位置全占死。剩下的一份给行军帐篷,持有量两成左右,等级要跟着往上走。前期陷阱和铁匠铺意义不大,位置和加速先留给科研、军事类建筑。资源产得再多,出征上限压着,采集队带不满,挨一次清就得重新攒很久。空地不够的时候,先砍陷阱。
行军帐篷的等级决定一次能带多少兵出门。
先把资源领土按六成资源、两成帐篷的比例划好,再动别的建筑。

每一级第一件事是把城堡顶上去
建设有一条现成的顺序可以照抄,城墙、资源、军事、仓库、行军帐篷、军事设施、科研设施、其他设施、城堡。
城堡排最后,但每级都得最先补。
这里容易看错,顺序里的城堡指常规推进时的补位,真正到下一档,防护得第一个跟上。
其他设施没顶到当前上限之前,城墙和城堡可以先等,位置先给能出产出的部分。
一旦整体推到下一档,城堡立刻补,防护跟不上,资源和兵都存不住。
陷阱和铁匠铺这类前期收益低,排在靠后不影响整体节奏。
城墙的作用到中后期才显出来,前期投进去收益看不出来,位置却已经占了。

金币别买建造加速
金币的去处只有两块,加速和购买,加速这块最容易花错。
直接拿金币点建造加速,一次的量抵得上开第二个建造位,同样的金币开第二建造队列,能干完的活更多。建筑这边有省的路子,任务和日常送加速道具,配合赠送的 VIP 时间,叠上第二建造位,基本能绕开金币。资源那边也不用砸钱,兑换里用少量金币拿采集加成道具就够。
购买这块是消耗大头,VIP 时间是重点,但VIP等级3到5级再买,太早开收益太薄。
资源不建议买,除非卡在关键升级上过不去。
攻击加成这类要有军队基础才有效,兵没成规模,加成没处发挥。

技能点先给生命值,四个兵营分开造
兵种有攻击、防御、生命值、攻击距离四项数值,报告背后的算法先用生命值和前排硬度说话。
死亡数是伤害除以生命值的四倍,技能点先堆生命值,其次补步兵防御。
前排撑不住,后排全是白送。
四个兵营分别出步兵、弓兵、骑兵、车兵,每一类再分两种。剑士防御和生命最高、输出最低;枪兵高暴击,打骑兵有加成;近战骑兵有几率闪避,也有几率切到后排;骑射手在资源战有加成,同样能打后排脆皮;弓箭手一回合攻击两次,对步兵以外的兵种有加成;弩兵守城加攻;投石车两回合打一次,攻城加攻;冲车攻城加防。
升级路上会留下一批低一级的兵,别急着清,配兵的时候它们还有用。
技能点和兵营是两条线,生命值、步兵防御先点,输出向的加点往后放。
守城和攻城各有对应兵种,加成放进整条公式里并不突出,别指望靠一个兵种翻盘。

出门前先数对面的盾兵
除骑兵外,双方都优先打攻击距离最近的兵,先步兵,再骑兵,然后弓兵,最后车兵。
骑兵有几率越过前排直接打远程,后排脆皮掉得很快。
一对一的时候,前排盾兵的数量决定这场仗值不值得打。对方有三万盾兵,就别急着进攻,有限回合里清不掉前排,输出全耗在肉盾上,改成集结更稳;对方兵力多但前排薄,反而可以考虑打。对方一万多盾兵,自己带的盾兵至少要超过这个数。假设能带十万部队出门,盾兵2.5万顶住,剩下七万五按弓、骑平摊。
数量到临界值之后再加兵,输出提升很小,一对一讲究平均,别死堆一种。
杀敌活动持续三天,以强打弱才打得久。打采集队最省,一个7级资源点大约要3万部队采集,默认兵力出征常常四个兵种不齐。
一队一队清掉,损失小,资源战里部队只是受伤,治疗就能回来。
抓集结同理,对方大批兵力参与集结出发后,家里只剩少量兵守城,这时候打城堡就是以强打弱,集结中的部队召不回来。
打之前先看他的盾兵还剩多少。

一轮打完别连着追,前排被消耗干净,下一场后排直接吃伤害。