多数人第一次用鹿野莓夏日,会顺手把她当回血角色来操作,第三个技能一冷却好就按下去,队伍血线立刻回来,看起来没毛病。问题就出在这一按太快。心之所向释放时要消耗身上的全部印记,而它真正有价值的那层强化,要求按下之前身上正好叠着两枚印记。印记没满就按,回血和暴击率照样给,但印记消耗后的暴击强化和后面的联动就全没了。真正吃亏的时候不在这一回合,而在下一次想开爆发时,手里已经空了。
所以顺序要反过来想:先弄清楚两枚印记各自从哪里来,再决定这一个技能什么时候按。印记不到两枚先别按,这条在鹿野莓夏日身上基本可以当原则用。
心之所向这个技能做三件事:给全体队友回血,同时把全队暴击率抬上去,并指定一名队友担任舵手。前两件是常规辅助该给的,第三件才是这支队伍后续伤害的入口。身上有两枚印记时,这个技能会把印记全部消耗,换来对念动属性角色和夏日标签角色的暴击效果强化,回合结束时再自动把终极技出击·奇迹莓莓号打出去。这一按同时绑住了治疗量、暴击强化和终极技倍率。
这一按把三件事绑在一起。
两枚印记可以都是幻之印记,也可以都是海之印记,还能一幻一海组合。它只看数量到没到两枚,不看是哪一种。
每回合出手前先扫一眼印记栏,没到两枚就把心之所向压住。
日常刷图里常见的顺序是先按心之所向再补输出技能,这样安排正好反着来。先把印记铺好,再开窗口,节奏才对得上。
幻珠绮梦别追着同一只打
幻珠绮梦会连着打出五段念动属性伤害,每一段的伤害都按鹿野莓最大生命值的固定百分比来算。
技能选目标有自己的规矩:优先挑还没有被攻击过的敌人。同一个目标被反复命中时,后续每段伤害只按25%结算。所以拿它去收一只残血小怪,等于把后面的段数全打成了零头。清分散站位、让一群敌人同时掉血,才是它该干的活。五段打散在五个目标身上,每段都按最大生命值满额计算,压下去的血线比追着一个人打要多得多。
收残血有别的技能可以做。
技能放完之后,全队还会获得一段伤害提升。这段加成不挑人,接在谁的输出前面都算数,所以它更适合当开场的第一个动作,不适合用来补刀。

队伍里得有念动属性的人,幻之印记才出得来
幻珠绮梦放完,只有当队伍里还存在其他念动属性角色时,鹿野莓才会拿到幻之印记。队里没有第二个人吃念动,这枚印记就攒不出来。
编队时把这一条算进去,印记来源才稳定,否则第一个技能放完,印记栏那一格就是空的。
缺了这枚就少一半。
念动队友还能顺带吃到幻珠绮梦给全队的伤害提升,两边一起往前推。印记攒得快,心之所向的窗口也就开得勤。
印记不满,这一手就是空的。

星锚潮语给的海之印记,看队里有没有夏日标签
星锚潮语对全体敌人造成念动属性伤害,同时按鹿野莓自身最大生命值为全队提供伤害加成。它附带的印记叫海之印记,触发条件写在队伍构成上:队里要有带夏日标签的角色。这一点常被忽略,因为技能本身照样能放,伤害和加成都拿得到,只是海之印记这一枚不给。等到要按心之所向时才发现手上只有一枚,节奏就断了。
幻之印记和海之印记可以互相顶替,但来源不同,凑满两枚的路子不止一条。
两条路都留着更稳。
队里同时存在念动属性和夏日标签的人时,两个技能各给一枚,两回合就能把窗口摆好。缺一边也能打,只是要多花一回合。

生命值这条线别当副属性看
鹿野莓夏日身上有三处伤害都跟最大生命值挂钩:幻珠绮梦的每一段、星锚潮语的加伤幅度、出击·奇迹莓莓号的第一段。
只按攻击力去堆,等于绕开了这三处的主干道,剩下的加成都落在攻击力这一项上,能吃满的只有终极技第二段里舵手那一条。堆生命比堆攻击划算。
这条线别当副属性。
属性面板和装备词条先看生命那一栏,攻击力留够用的量就行。

舵手带什么面具,奇迹莓莓号就打什么属性
出击·奇迹莓莓号打两段伤害:第一段按鹿野莓最大生命值的固定百分比算,第二段按舵手攻击力的固定百分比算。
两段合起来的总伤害属性,跟舵手所装备人格面具的适应性属性完全一致。
面具先定,攻击力后挑。
所以舵手这一格要先定属性再看攻击力。全队走念动,舵手就带念动适应性的人格面具;带错了,终极技的属性也跟着歪。舵手要带同属性面具。
按心之所向前如果身上已经激活了任意一枚印记,舵手这次的攻击倍率还会额外提升。印记没满两枚不想耗,也尽量别在光身状态下按。
每次按下心之所向之前,先确认印记够不够两枚,再确认舵手的面具属性和攻击力。