同样的猫狗雷队伍,人物和站位完全一样,一边专属精炼满级,一边零精炼,实战里同一发大招打出的初始伤害是12961对19239。这个差距来自精炼给的那两条PVP百分比,跟等级、专属品质都无关。
纯水阵容里艾尼路是核心,剩下四个位置按需求挑
纯水队的框架先定艾尼路。他的价值在魔法攻击力和魔法穿透,输出靠这两条撑起来。
提升他最好用的是水元素伤害。青稚的二技能打出大量水元素伤害,同时强化雷系伤害;艾尼路自己的二技能也是雷系,两头叠上去,增幅最明显。
青稚是艾尼路的第一选择。
没有青稚就看阿秋。他的三个技能也能对水元素造成伤害,效果随技能等级浮动,等级没跟上,提升队友的效率就会下降。
阿龙的二技能百分之百命中水属性,只看这一条,他比阿秋更有效率。队伍把艾尼路当主DPS、打击对象定在对方坦克位,阿龙更合适。
甚平的大招和三技能都打水元素伤害。三技能还有一手,能在艾尼路第二次雷龙之前把对方打趴下。
他和艾尼路的配合最紧,水属性互相支撑。四技能生命值和魔法抗性都高,力量成长也不错,坦克位由他站。
资源不要分散培养。先把艾尼路和给他打水属性的人培养起来,甚平的装备跟在后面补。
青稚、阿秋、阿龙只占一个位置,先看技能等级再定人。

精炼的开启条件是120级加橙五专属
精炼是2021年8月27日新世界2周年版本上线的系统,只加强单个伙伴。
它跟宠物支援卡不一样。支援卡能卸下来换人,精炼像高级厨房,固定在单个伙伴身上,开启前先想清楚给谁。
开启条件有两条:伙伴到120级,专属装备进阶到橙色5星。两条同时满足,专属装备右上角才会出现精炼按钮。
等级够,专属没到橙五,按钮不出来。
开启精炼需要【百炼秘钥】,分普通、稀有、传说三级。升级还要配【精炼石】,品质跟伙伴走:普通对S及以下,稀有对SS、SS+、SP,传说对SSS。
每往上五级,额外要一份【精炼助剂】,同样分三档。秘钥、精炼石、助剂缺一样,就卡在五级的整数关上。
材料都在跨服锦标赛,每升一个段位拿到一定数量,段位就是产出节奏。想快就先把段位打上去,原地刷不出量。

每五级跳一档,15级满级多出两成PVP增减伤
精炼每升一级,给单个伙伴加生命值、攻击力和一条PVP增伤减伤百分比,这条百分比在两个方向同时生效。
增幅按档位跳:1级5%,5级8%,10级12%,15级20%。攻击力和生命值每级都加,满级时大约占精炼前总属性的10%。
20%增伤和20%减伤是两条属性,各自放大,碰在一起就是40%的伤害差。
前面那组数就是这么打出来的。两支猫狗雷队伍,左边满精炼,右边零精炼,剩56秒,右边SP阿奈美开大,打到左边SP阿奈美身上是12961的初始伤害;剩38秒,左边SP阿奈美开大,打到右边是19239。同一发大招输出差了近一半,最后是满精炼一方压倒性收场。这个对照只换了精炼,别的变量没动,差距可以直接归到那两条百分比上。
这条属性只在PVP里生效。通缉榜、海上争霸赛、跨服锦标赛、同盟杯赛都吃,监狱和副本一点不吃。
只打PVE的伙伴,先别开。
给谁开,先看他上不上PVP场。同盟杯赛和跨服锦标赛的主力优先;精炼绑定伙伴,开错了卸不下来。

霸体免不免控,只看中招后还能不能动
判断控制能不能穿过霸体,只看一条:中招之后人物还能不能做动作,画面上很好认。
还能动的,对霸体照样生效;不能动的,一律无效。压制和霜冻是唯二的例外,人物动不了,却照样压在霸体身上。
能穿过霸体的这一类有沉默、致盲、减益、魅惑、嘲讽、畏惧、禁锢和决斗。它们都没锁住动作,只改状态,所以霸体拦不住。沉默最典型,作用是阻止施放技能,不影响普攻,也不影响那些替代普攻的技能。新世界·罗宾在开局霸体期间吃到突破黑胡子的暗穴道沉默,花伞就开不出来,这是沉默穿透霸体的现成例子。
穿不过去的一类有眩晕、石化、麻痹、冰冻、定身、击倒和硬直,结果都一样,短时间内什么都做不了。
霸体不等于无敌。
霸体只是免疫部分控制、让技能链不容易被打断的一种状态,伤害照吃。开场有霸体还被秒,跟霸体没关系,它本来就不管伤害。
不可选中状态跟霸体是两套东西。选不中的时候,多数控制技能直接失效,顺带躲掉部分伤害。
有些免疫写在技能里,跟霸体无关。完全体白胡子狂暴后免疫压制靠的是5级专属技能,另一些角色三觉以上也能免疫压制。
眩晕石化击倒这些控制怎么挑
眩晕从杰克斯开始,到白星到顶。几乎不受控的白胡子登场后,眩晕效能掉了一截;巴尔托洛梅奥把霸体铺开,眩晕更被当成过时货,可全程霸体的角色极少,它没废。
白星突破后眩晕重新有了价值。
海王类附带的眩晕在持续作战里能积累优势。黑胡子的突破技眩晕拦不住新世界·罗宾第一轮花伞,能干扰她第二轮、第三轮。
石化和击倒互相排斥,换个说法叫双保险。霜冻和击倒同样排斥,按这个逻辑新世界·布鲁克也不该和藤虎同队。石化的弱点是概率,有时全场中招,有时一个都不吃。
击倒包含击飞和滑倒,击退不算。控制力不如眩晕石化,真正有价值的地方在能触发陨石伤害和禁锢,藤虎还会隐性延长倒地时间。
麻痹和冰冻属于水雷体系。麻痹最长的是突破奈美,青稚挂浸湿标记、突破奈美大招跟进,这套成立基本锁定胜负。
冰冻能稳定出效果的只剩新世界·布鲁克的二技能,水系也能借乔兹的大招打出冰冻,整体不如霜冻。
定身是米霍克的独门,一技能和突破技都能定,实战里是两回事。突破技的开场定身除了限制动作,还限制位置,目标解控后要先归位再动作,控制时间等于被拉长,战术价值比大招定身更高。定身的问题在触发几率,加上米霍克出场机会不多,研究的人少;斩击系回暖以后他上场变多,定身才被重新翻出来。硬直更隐蔽,突破罗的大招是一个来源,技能说明里几乎不写这两个字。
减益包含减速、减攻击力、减穿透和减能量,效果落在敌方属性上。黑胡子的暗水降的是敌方果实能力者的攻击力。
麻烦在两点:不同人物的减益差别大,搭配难;效果多数没有视觉特效,容易被忽略。战后数据也看不到这部分作用。
开打前先把沉默和减益的位置算进去,剩下的位置再留给输出,顺序颠倒就会白打。