锦标赛里每个对手的弱点都不一样,属性只是门槛,真正决定输赢的是你有没有看出他接不到哪种球。
58到60,多数对手能平推。
卡在中间那几个,问题多半出在一路用同一种球打到底,从来不换着打。
场上五个键,近击和远击差在球的落点
左下角两个键管人前进后退,右下角三个键管球往哪落。
三个键的差别落在距离上。近击把球贴着网送出去,落点近,能不能压住对手全看站位;远击把球推到后场,换回来的是自己的缓冲时间。扣球往下砸,前面两下都在给这一下铺路。按错不会有提示,按错那一下就是送分,很多人打一整场还在原地打转,问题就在这里。练法很简单,站中场不动,同一个来球分别用近击和远击打一遍,看两次落点差多远。
键位是固定的,改不了。
手指落点只能自己练,先把五个键的对应关系摸熟再进正式对局,比一边打一边猜省时间。

耐力见底,球就接不到
击打会消耗耐力,耐力空了就击不中球,这一局基本就交代了。
省着点甩,赢球要赢在耐力条见底之前,别指望最后反杀。
前几拍别乱扣,两下能结束的球别硬拖成五拍,拖下来耗的全是自己的耐力。
原文给的参照是,正常配置下耐力够撑三次扣杀,其中一次可以是强力扣杀,扣杀成功率练上去之后,体力基本不会先空。
所以耐力这条属性在加点列表里一直排前面,它决定的是你能打几拍,数值高不高倒是接着。

三围爬到58到60,锦标赛才算打得上
三围58到60,是锦标赛的门槛线。
到了这个数,碰到三围比自己低的对手基本是碾压,站位别太离谱就能赢下来。
碰上持平的甚至更高的,硬顶不划算,得转头去找他接不到哪种球,这条线往上才算开始研究人。
属性领先的时候,站位马虎一点也能赢;属性持平之后,才轮到比谁看得准。
同一段时间里刷金币和经验也是正事,前期把对局打满,比研究战术更有用。

加点有两套说法,前期先往敏捷上堆
两篇原文给的加点顺序不一样,一个写耐力优先,一个写敏捷优先。
敏捷管移动速度,对方吊前场、打对角,能不能追上去全看它,追不上就直接丢分。技巧管精准度,接球更稳,站位偏了也能从身后把球救回来;耐力则决定你能打几拍,前面掉分太多,后面再厚也撑不到翻盘那一分。原文的操作是前期优先敏捷,加到8点之后再适当点技巧,理由是这几项跟得上,等不到耐力见底电脑那边就先输了。对局打顺以后,按耐力优先补厚也成立,看你打爆发还是打节奏。
别一上来三样摊开加,摊开之后哪项都不成形,先集中一项把速度打出来。
加点顺序来回改的话,前后两套打法都不成型,金币也跟着白花。

金币不多的时候,先买幻影球还是先买强力打击
每场对局按胜负给金币,前期进账不多,金币得先定下第一个买谁。
原文里的第一选择是强力打击,理由是持续时间长,球的轨迹飘忽、球速也快,一场里立刻见效。
另一篇的建议是先买一个幻影球过渡,把属性升上去,回头再补别的技能。
两套说法能拼着用,强力打击负责单局压制,幻影球负责帮你在对局里先站稳、把金币刷出来。
先补齐属性,技能才有意义。
手上金币有多少就按这个顺序排,别东买一个西买一个,最后哪个都不趁手。
打爆发路线的,技能位留给强力扣杀,速度属性堆起来之后一局能定胜负;金币还能买服装,服装不影响属性,看顺眼就行。
礼包和兑换码那类能领就领,前期省下来的金币,刚好够一个技能。
锦标赛冠军那套循环,先用小球把人钓到网下再起跳扣杀
开局直接发小球,锦标赛整套打法的起手就在这里,先别急着扣。
先站到前场,逼他打后场。
击球时你站的位置直接决定电脑怎么回,开局向前走两步站到前场,他就往你后场送。
你退回去把球接住,电脑就被吊到网下;这时候走到中场靠后一点站定别动,继续用小球把他在网下按住。
扣杀不用抢。等球出来再起跳,反应慢半拍没关系,判断错才亏体力。整套循环说白了就是近打远打再扣杀,一直重复,节奏稳下来电脑很难翻。站位还得比你现在更往前一点,很多人打不出来就是差了那半步,扣不到。电脑接不接得住小球主要看球拍角度,小球是向下轻扣的,平推过去等于送球。扣杀熟了以后不用每球都跳,挑走位、小球高度、技能都在线的那几个机会出手。
循环跑顺以后,一局常常撑不到你体力打空,耐力都不用算得那么细。
对手的弱点只有五类,一类一类试过去
锦标赛里每个对手的弱点都不一样,看出一个就能顺着碾过去,不用硬拼属性。
开场先试探,别急着扣。
常见的一共五类:接不到原地杀球,也就是不按左右键直接跳杀;接不到后跳或者前跳杀球,得按住左右方向再跳;接拍数一多自己失误,低三围的对手常见这一类;接不了下击球,球拍由下往上打;接不了前场球。试的顺序也有讲究,先打前场小球,他不接就整局吊前场;他接住了再试原地扣杀,再试带方向的跳杀。五类试完都没漏洞的,回到拍数上磨,把他拖到失误。
弱点跟技能无关,踩住一类就能打,哪怕对手三围比你高,一样打得下来。
试探的时候别只用一种球,五种换着来一遍,哪一类他接不动,屏幕上看得出来。