叉子的基础伤害很低,速度却很快,很多人拿到它第一反应是加伤害,想着把短板补上。这个方向从第一格配件起就走偏了。
先把两套分类对齐。武器分三大类型,近战类、远程类、辅助类。配件分六大类,加伤害类、加速度类、加时间类、加弹药类、加范围类,还有一种唯一性类。两套分类摆在一起能看出一件事,这些配件之间大部分是通用的,同一个配件装到不同武器上都能发挥作用。所以配配件之前的第一个动作,是判断手里这把武器的底子压在哪一头。底子在伤害的,往伤害堆;底子在速度的,往速度堆。方向选对了,配件才谈得上发挥作用;方向选错,再好的配件也只能补短板。
叉子的底子压在速度这头。
它基础伤害低,速度高。伤害配件加在那个很小的基数上,堆好几格也拉不开明显差距。
速度配件动的是出手频率,频率上去,同样的时间里攻击次数变多。叉子吃的是出手次数。
堆到极致的意思是只挑一种堆
喜欢速度的叠加速度配件,喜欢伤害的叠加伤害配件。这句话反过来读更实用,把某一种效果发挥到极致,配件的作用才是最大的。
伤害和速度各加一点,摊开之后哪一种都不明显。一种堆满,其余别碰。
所以配全套之前先只定一个主方向,定完再看手里哪些配件能填满格子。
填不满也别换成别的类去凑。加时间类、加弹药类、加范围类、唯一性类这几类留着补细节,当主方向不合适。
先把主方向定死,再去看背包里有什么。

叉子的配法是亢奋手套加三个速度手套
亢奋手套自带红色特效,击杀之后攻速加成20%,持续九秒。速度手套每个增加6%的速度,三个叠起来是18%。
先装亢奋手套打底。
它得放第一格的原因在触发条件上,那20%的攻速要靠击杀才出来。速度手套是常驻数值,随时能补;亢奋手套靠人头触发,位置不好换。
三格速度填满之后,剩下的动作就是等一个击杀,先把人头拿到手再谈输出。
没打出击杀,这套配法的强度就掉一截。所以配好之后要盯的第一件事是怎么拿到第一个人头。击杀后的九秒才是重点。

暴力车轮这条路正好反过来
暴力车轮属于空投类武器,初始伤害很高,是鸭锤的升级版,伤害这一头天生就强。
初始伤害高的武器,伤害配件是加在一个大基数上的,收益比叉子那边直接得多。所以它的思路全部叠伤害,目标是争取一击秒杀。
具体方案有两个,一个是三攻击力一速度,一个是全攻击力。三攻击力一速度留了一格给速度,出手节奏会快一截,代价是少一份伤害收益。全攻击力把格子堆满,伤害最高,动作也最拖。选哪个看你打什么局面,想一刀带走就全攻击力,嫌动作慢就留一格速度。两条路都能走通,容易出错的是把格子拆成攻击、速度、范围各一份,那样哪一头都不到极致。

格子只有那么几格,配之前先数一遍
叉子的配法是四个配件一起上,一个亢奋手套配三个速度手套。暴力车轮也是同一套思路,三攻击力一速度,或者格子里全放攻击力。
所以配之前先数清楚有几格能放,再决定要不要留一格给速度,别上来就一顿乱放。
数格子这件事花不了一分钟。
留一格的代价是少一份伤害,全堆满的代价是动作慢,先把这一头认下来再动手。
三个容易配错的地方
第一个坑是给叉子堆伤害。基础伤害本来就低,伤害配件是往短板上使劲,格子花掉了,收益还不如直接加速度来得明显。往短板上使劲最亏。
第二个坑在暴力车轮这边,堆速度会把一击秒杀的机会让掉,等于用一个强项换一个本来不需要补的项。
第三个坑是每类都来一点。
三种效果各加一格,看着像面面俱到,实际每一种都差一口气。配件通用是好事,通用不代表随便混搭,主方向只能有一个。
配完回实战看一遍,叉子的速度快没快、暴力车轮的伤害够不够秒人,对不上就回主方向那一格改。