游戏里每一关的预算都是硬顶,材料价格不低,桥搭完超出预算就交不了差。钱落在哪一处,比桥搭得多复杂更要紧。

同一座桥,至少有两条省法。

材料栏里的几种料,支撑力和价格都不一样。常见的做法是挑支撑力最高那种,从桥头铺到桥尾,桥稳,成本先顶翻。另一种做法是先看本关给了哪几种料、车辆有多重,把必须受力的位置标出来,这些位置用强料,其余段落配弱料,差价常常能省出一整段桥面的量。两种做法真正的差距在顺序上,跟手速没关系。先读限制再挑料,往往一次成型;先堆强料再回头砍,多半要重建两三回。

预算超了,桥再稳也是白搭。

关卡把限制压得越紧,越说明这关考的是减重,不是把桥墩加密。

材料决定桥能不能撑住,预算决定这座桥能不能交。

先看限制,再动材料栏。


桥面长度定下来,桥墩位置才有得算

造桥的动手顺序,很多人先立桥墩,再把桥面接过去。换个顺序更好用。

桥面的形状和长度决定跨距,跨距决定桥墩该落在哪几个点。墩子先立好,经常立在不受力的地方,拆比重画费时间。

桥墩数量跟桥面跨距是配套的。跨距还没定就先算墩位,等于边画边改图。

游戏截图
游戏截图

提交之前能跑一遍受力和负荷

能免费试,就别靠猜。

游戏带预览,提交之前能跑一遍受力和负荷。这一项别省,它是唯一不花钱的验证手段。

预览最忌讳只跑一次。每改一段结构就跑一次,把先垮的位置记下来,几轮下来能看出是哪一节吃不住力。先垮的那一节是要加料的地方,其余段落保持原样,这样改比整桥重建省料,也比凭手感乱加准确。桥面曲线画得顺不顺,影响的是车过得舒不舒服,塌不塌只看受力段有没有撑住。加料本身不难,难的是加在哪一节。

先垮的那一格,才是要动的地方。


游戏截图
游戏截图

长桥靠地基撑的具体做法

地基贵,一两个坚固的地基就能把长桥关键位置的压力卸下来。桥墩便宜,一根一根加不心疼,可全长铺满,成本照样顶不住。跨距大的关卡,钱先给地基,桥墩只留在过渡的位置。跨距短的关卡,地基那份贵不划算,桥墩就够用。判断依据只有两条:本关跨距,和手上剩下的预算。

预置结构带着料一起来,用不用它直接影响这关的余量。

有些关卡会预置装载好的结构,直接用能少花料,绕开要多花料。

走线才是麻烦处。预制结构和你的桥面方向冲突时,硬融进去受力会变复杂,这一种绕开更省心。

只能在边界内建造,超出去放不下。进关卡先把边界框走一遍,再定桥面从哪过。

进关卡先看边界框和预制材料的位置,再动材料栏。


关卡地图选择
关卡地图选择

挑战关卡和创意模式,练的东西不一样

挑战关卡有明确目标和限制,逼你在预算里做取舍。创意模式没有限制,想怎么搭怎么搭。

关卡练的是压缩,创意模式练的是结构本身能做成什么样。

顺序上有讲究。先在挑战关卡打,等预算概念稳了,再去创意模式放开做。

反过来容易白费工。在创意模式堆出一座复杂大桥,回到关卡被预算直接卡死。

你在哪一关被预算卡到必须砍掉一整排桥墩?

装饰物品只加视觉,不承担受力。打关卡时把料花在装饰上,等于自己给自己加预算压力。

交通锥、岩石、热气球这类装饰件数量没限制,手上的料是有限的。创意模式里没这个顾虑。

结算时看界面的预算余量。剩得多说明结构还有压缩空间,下次同类跨距就照这套压着搭。

剩不下,说明这套走线已经顶到上限,再往里塞构件只会更早崩。