坦克之心每一层给的是10%最大生命值和对应比例的伤害减免,叠满10层,生命上限翻倍,总伤害减免能到80%。

坦克之心只认层数,面板高低不决定它

它的成长模型只有一个变量。

这套源点把防御全部押在层数上。每获得一层,佩戴者的最大生命值上限提高10%,受到的伤害按比例往下减;10层之后生命上限提升100%,总伤害减免达到80%。这两条是全程生效的基础数值,后面的免疫、限伤、反噬全部挂在这套数值上面。层数没起来之前,坦克之心给不了多少东西,层数起来之后,它给的是一整套承伤结构。

判断一件坦克之心堆得好不好,看它叠到第几层就够了,面板厚度不参与计算。

层数就是它的血条。

命运圣契·极速媚影 猎艳狂飙
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它和亮剑一批上线,进源点系统里找

找坦克之心,先进源点系统,这一批上线的是两个源点,名字并排放在一起。

坦克之心负责极限承伤和持续强化,亮剑负责单体压制和节奏掌控。两套机制的成长路径完全分开,前者靠层数累积做动态防御,后者靠决斗标记锁死对位目标,连解锁节点都不重合。

选之前先看队伍缺哪一块。缺承伤纵深就拿坦克之心,缺对位压制就拿亮剑,把两套机制混着理解,配队会乱。

名字相近,方向相反。

命运圣契·回归正当时
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开局层数靠队伍佩戴人数来凑

战斗开始那一刻,系统会数一遍队伍里有多少角色戴着坦克之心,戴的人越多,每位佩戴者拿到的初始层数就越高,这是多坦协同最直接的收益。之后每有一个敌方单位阵亡,佩戴者还会再加1层,所以前期只要队伍撑住不死,中后期的防御会自己滚起来,越打越硬。想让坦克之心开局就有东西,第一步是把佩戴人数提上去,第二步才是考虑谁能扛到对面开始减员。

队伍里一个人戴和三个人戴,进战斗后的层数起点完全不是一个局面。

人数是开局层数的来源。

决定阵容前先把佩戴坦克之心的角色数量摆出来,再谈其他配置。

命运圣契·登录爆福利
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二层四层六层解锁的东西不通用

天极版本的三个效果阈值,分别卡在2层、4层、6层这三个点位上。

2层解锁的是概率型伤害免疫,每回合5次。4层把单次受击的伤害上限压到当前生命值的20%,每回合限4次触发。6层开始抵挡致死伤害,并按挡掉的部分回复生命。三档之间没有替代关系:2层的免疫挡不住一次高额单点,4层的限伤也救不了致死一击。堆层之前先想清楚这一局要吃哪一档。

卡在3层和卡在4层差一整档。

阈值是硬门槛,差一层就等于没有这个效果。

所以资源紧的时候,先把要用的那一档凑整,剩下的层数再慢慢补。

命运圣契·登录爆福利
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八层和十层才是超凡版本的分界

超凡版本把阈值继续往上推到8层和10层这两个点位。

8层免疫所有生命限制类效果,普攻和技能开始附带真实伤害。

10层是终极反制,自身死亡的瞬间,对最近的攻击者施加高额反噬伤害。

8层以前,坦克之心只是一个很厚的血包;8层以后,它开始参与规则对抗。免疫生命限制类效果,意味着那些压制血线、限制回复的手段在佩戴者身上直接失效,附带真实伤害则让它不再纯挨打。到10层,死亡本身变成一次反击,对高爆发阵容是实打实的威慑。8层是一个节点,10层是另一个节点,两者之间的收益不在同一量级。

堆到十层,死亡也是一次攻击。

堆不动10层,就把8层当目标。

高频低伤面前次数上限先见底

坦克之心的关键防护全部带回合内次数限制,2层的免疫每回合5次,4层的限伤每回合4次。对面如果是一次打很多下的高频低伤流派,这两个次数很容易在一回合的前半段就用光,剩下的攻击全部按普通减伤结算。这时候80%的总减伤看着很高,实际覆盖率要被次数限制切掉一块。判断一套坦克之心扛不扛得住,得看对面的攻击段数,只看自己的层数会误判。

攻击段数多、单段伤害又低的队伍,恰好是这套源点最不擅长的对局。

遇到这种对局,把承伤分摊给其他角色,比继续往上堆层更有效。

次数一旦被打空,减伤就只剩数字。

开局数一遍有几个人戴它,中途看自己卡在第几层,出手前算对面的攻击段数。