开局时,很多人会把瓶盖、装备、药品全部用在同一个居民身上,让他一个人不断冲级;这是避难所里最常见的一个操作。
这一步做完,前面几天看起来很顺。
问题出在灾害上。灾害的强度和次数跟居民平均等级挂钩,平均值越高,灾害越强、来得越勤。你无法决定自己什么时候会遭到袭击,只能决定那时候有多少血、拿什么枪。
升级本身没问题,问题在于等级已经升得很高,装备和属性却没跟上。
血量的算法也一样,每升一级加多少血要看属性高低;级别越高,这个差距被放大得越多。一路练到50级,累计下来的差距相当明显。
灾害强度和次数都挂在平均等级上
先看清楚平均等级怎么影响灾害强度。你长期只用某一个居民,把资源都堆在他身上,他的等级会升得非常快,平均等级也跟着上去,于是刷新出的灾害强度也随之提高。
等级已经很高,却挡不住自己招来的怪。
顺序要倒过来。先补装备和属性,等级放到后面再升;前期资源紧的时候,把资源分给几个生产位的居民,比全砸在一个人身上安全。
避难所等级也要一起看。一层只提供临时避难,最多靠避难室减一点辐射伤害;二层才有辐射防护能力,设备也更强。想给人物提升等级,先提避难所等级。
平均等级是所有人一起摊出来的。

装备跟不上等级,先换一把增强的短管霰弹枪
这条最容易踩。小人的装备、属性跟不上等级时,刷出来的怪会把他按着打;损失的是避难所库存,不只是一点药。
10级往上开始出食尸鬼,打了不掉东西,还要吃掉大量药品。20级往上会招来死爪。这两段就是等级推太快的直接代价。
20级那道坎代价最大。
盗匪掉的东西不用挑,武器、盔甲、图纸全都收,前期缺的就是这些基础件。
装备来源先记清楚:前期不用急着造,地表过来的盗匪身上会掉武器、盔甲和图纸,这条线最实在。打到10级左右,先把人手一把增强的短管霰弹枪凑出来,伤害6到8;凑满之后再去考虑做高级装备,顺序反过来就会很亏。盔甲也要留意,它只加属性点,超过10的部分能不能算进战斗不好说,别把瓶盖全砸在盔甲上。到后期,小人靠锻炼提升,比靠盔甲更顶用。

L是重中之重的具体做法
属性要按用途分别来看。S关系到发电厂产出和攻击力,优先练;A提高攻速,还帮餐厅;P对应净水厂,净水跟不上就得补。L是重中之重,生产房里的小人L越高,越容易收到瓶盖,两项都满的小人待在生产房,平均点三四次资源就能出一次硬币。L低了资源会枯竭,居民心情往下掉,生产速度也跟着受影响。E决定血条长短,灾害来的时候扛不扛得住看它。
属性中后期可以在健身房练,前期先用抽到的人自带的那份,别一开始就想练满。
生产类建筑优先填对应属性的小人,位置偏中层,资源利用率更高。
人不对位,练得再高也白练。
每次准备升级之前,先确认这个居民手上的枪和甲能不能打同级怪,打不动就先补装备。

左三格右五格,生产别放第一层
布局先记两个数。左边三格,三个相同房间可以合并;右边五格,所以一定会剩一个两格的位置,别硬凑。
第一层是门面,也是挨打的那一层。
地表来的怪先进第一层,如果把生产建筑压在这里,等于把最重要的产出放在最容易遭到攻击的位置,怪来一趟你就断一次产出。生产位往中层放,上下跑动短,取资源快,这是布局里最省事的一步。抽出巧手先生之后,把他拉到某一层专门做资源收集,这一层就不用一直手动点;人手少的时候,差别很明显。人够了再往上补层,别一开始铺满。
房间合并之后生产够用,剩下的位置留给锻炼房和宿舍,别把每一格都塞成产线。
人口决定解锁哪些建筑,但由100人口限制解锁的那个建筑并不划算,为它凑人口的成本高于收益。

辐射值不会自己降,人口也别只等生孩子
屏幕上方那个绿色闪电标记就是辐射值。它从你建好避难所开始算,会一点点往上涨,涨到红色就是危险状态。
想把它降回绿色只有一条路,建造能降低辐射的科技。它不会自己恢复,干等只会看着它变红。
辐射值涨起来不看你的准备。
居民的来源分三类,顺序要摆对。基地建好之后,基地外会刷新居民来请求加入,这一类能直接看到他的属性和身上带的装备,看完再决定放不放。野外探索那一路招来的人更强:派小队在废土区走,有概率碰到野外活着的居民,对话之后一般会提条件,满足条件就能招,属性和携带装备通常比自动加入的强不少。宿舍是第三条,异性居民可以繁衍人口,亲戚之间不行;生下来的必定是普通人,孕妇和孩子都不能战斗。
把人放进来之后,要给他分好工作和住处;没位置的新人留着也占人口。
废土探索是手指按住小人往外拖,药物给够再放出去,不然中途掉血只能提前回来。
广播室也能吸引居民,但不用往上狂升级。后期人口饱和它就没用了,占着地方不如拆掉换瓶盖。
前期探索和任务少开几条并行队伍,药物给够就行。厉害的武器主要来自任务和高属性小人的探索,这笔收益要等属性打底之后才出来。
成就任务可以带携带鹦鹉的小人去做,达成之后给的奖励不差,顺手就做。

先发完10级那批霰弹枪,再谈升级。