第一关有三个位置挨得很近。43%的二格高路障,64%的飞刺石四棱锥,75%的滚轮。三个东西的样子完全不同,处理方式也完全不同,混着记就容易在同一个地方反复失误。
左右滑是全程唯一的输入。
按住屏幕往左或往右划,小球就在当前这一行内横向移动,纵向速度由关卡自己推着走。这条前提决定了后面所有障碍的过法。横向位移要花掉时间,而路面上的空隙只在某一段存在,所以同一个路障,早一列开始挪和临到跟前才挪是两种结果。前者按计划进空隙,后者等看清空隙在哪的时候,手指已经来不及了。把这一点想通,三个障碍都不需要死记路线,只需要在正确的距离上做一次横移。
第一关43%的二格高路障往哪让
二格高路障是统称,树木、地狱塔都归进去,高度占两格。这类东西第一次出现在第一关43%的位置,之后跟着场景换皮反复出场,判定逻辑不变。
处理顺序固定三步。第一步看它踩在哪一列,二格高的东西只占一列,左边或右边必然留出一条能走的道。第二步在它前面一列的位置开始横移,不能等它贴近球才动手。第三步通过之后把球拨回中间,留给下一个路障用。三步里最容易漏的是第三步,很多人过了树就以为这段结束,结果下一格是空边线,从侧面掉下去。
为什么一定要提前一列。路面空隙是固定宽度,球身有体积,居中过和贴边过的容错差很多。
它挡的是一整列。
第一关 43% 这一段是全程第一次出现二格高路障的地方,拿它当标准动作练,后面看见树木和地狱塔直接套。
提前量不够,看见空隙也进不去。

滚轮看着吓人,要不要躲
滚轮的首次出现位置在第一关75%。体积大,转得显眼,视觉上是全场最有压迫感的一个,但它的实际身份是装饰品,不参与碰撞判定。
不躲,直接穿过去。
这一段的事故通常这样发生。玩家看见滚轮,本能往侧边拨,拨出去才发现75%这一带跑道两侧没有落脚的地面,滚轮躲过去了,球却掉进了天空。滚轮不动你的球,真正要处理的只有两件事:跑道在哪一列,这一段有没有别的实体障碍。判断办法是从滚轮底下看过去,如果地面连续,保持当前线路穿过去就是最优解,中途不要做任何横移。
名字里带滚轮的障碍和实际碰撞是两码事,前者只负责氛围。
判断看地面,不看障碍长得凶不凶。
把 75% 这一段完整走通一次,会发现死在滚轮上的次数其实都记在落地上。

飞刺石卡在两块踏板之间,为什么还要往回拨
飞刺石四棱锥的首次出现是第一关64%。它第一次出场也只是装饰,不挡路。真正要处理的是它挡住路线的时候,这里分两种情况,多数人只记住了一种。
第一种,它横在你面前,占住当前这一列。处理方式是在它贴近之前往侧面让开,让开的方向选有连续地面的那一侧,挪一次就够,来回试探的每一次都在消耗容错。
第二种,它横在两个直线踏板之间,前后都有踏板,中间被它截断。处理方式是经过时先向两侧微移躲过去,通过之后再往回调。这两步是连在一起的,躲过去不算完成。
不往回拨,下一段就偏了。
为什么第二种必须回正。两块直线踏板之间的空隙本来就窄,你为了躲它偏向一侧,不出手回正,球会带着这个偏移进入下一段路面,而下一段的空隙不一定还在同一侧。节奏是躲、过、回,一气做完。带加粗的动作是 往回拨 这一步,它比躲本身更容易被忘掉。第一关64%这个位置刚好能把三步连起来练一遍。
剩下的障碍都单独立过条目,横摆锤、竖摆锤、飞锤、方块、透明玻璃、激光炮,逐个查它们首次出现的位置,比在关卡里一次次撞上去省时间。
躲过去只是及格,回正才算过完。

球只剩五个,护盾和爱心先买哪个
球的存量上限是 五个,死一次少一个,用完之后按时间自动补充。这条规则决定了没法靠无限重开硬堆关卡,每次尝试都得用得有信息量。
内购一共四类,解锁全部关卡、加复活次数、免除一次撞击的护盾、在存档点复活的爱心。这四个东西解决的是四种不同的问题。护盾把一次失误变成没失误,爱心把一次失败救回来,复活次数决定你能连试几次,解锁全部关卡跟操作无关。
判断顺序是先分清死因。被伪装成通道的陷阱骗了,属于信息问题,四个道具都救不了,只能靠记位置。手速跟不上、知道空隙在哪但还是撞上,这才值得考虑护盾。
先分清死因,再决定花不花钱。
球见底的时候不建议续,回去把已经通过的段落重走一遍,手感回来得比补球快。
不确定从哪关练起,就从一星关卡打完美。奖励关比如糖果和赞歌要求满钻满皇冠,判定尺度和普通通关不一样,别混在一起练。
开一局之前把手指定在屏幕中间偏下,左右各留出半指的横向余量。

球补满之前别急着开新场景,把第一关从头到尾连走三次不失误,再谈后面的关卡。