妖梦的被动会把物理和法术两边的伤害各算一遍,取结算更高的那一项打出去。
这个被动把她劈成AD和AP两条路,材料里讲得最细是AD这一条,下面按这条线写。
两个无敌三个突进,先看清她靠什么活着
妖梦是刺客型英雄,身上挂着两个无敌和三个突进,Q、W、R各占一个位移位,进场退场都不靠走,这也是她能同时塞进多个位置的原因。
两个无敌一个在W的二段,一个挂在R上,用得好就是秀,用不好就是送。
被动还顺手替人解决抗性问题,对面只堆一种抗性,就换另一边的伤害打。
比如过度依赖六反甲的夜夜,护甲堆得越高,妖梦越该把法术那一边抬起来,被动会自己挑结算更高的那一项,不用玩家手动切。

E主点,W副点,Q留到需要位移的时候再动
E是六道剑·一念无量劫,先对选定目标打一次伤害,再以目标为中心炸出一圈群伤并附带减速,冷却还短。
双段伤害配短冷却,前期没有理由不先升它。
E是主点技能,没有争议。
W的说明写着用白楼剑化解伤害,实际挡下的只有敌人第一次英雄伤害,挡完这一下就没了,但它的二段是主动突刺,还附带无敌和晕眩一秒,点起来伤害也不低,所以在E之后接着点它;Q是向前冲刺,撞到人留下一道剑闪持续烧血,突刺那一下吃物理攻击力,路径上那一段吃法术强度,这也是为什么纯AD的妖梦照样能把Q的路径伤害用起来。
所以Q点得晚,不影响你前期补伤害,它的价值更多在位移和那道剑闪上。
R是人鬼·未来永劫斩,一共九段,突刺一次、连斩七次、收尾一记爆发群伤,只能锁英雄,不能拿来R小兵跑路。
中间几段伤害不高,爆发集中在收尾那一下,人头也往往是这一下抢到的。

连招分两条,对线消耗一条,秒杀一条
对线消耗的顺序是W、E、Q。
先开W化掉对面那一次伤害,二段贴身突刺把人晕住一秒,E打上去并减速,趁对面还在晕的时候Q走,追过来还要再吃一遍路径伤害。
Q尽量往远处放,对面要是追过来,还得再吃一遍路径上的灼烧伤害。
想秒人就把顺序换成Q、E、平A、W、R,R本身也能直接拿来当起手。
团战里先开W拿第二段效果,从后排切入开R,再用W躲掉对面技能,然后决定撤退还是收割,从R打完到落地这段时间最危险。

天赋和觉醒照着点,装备先出核心再补冰杖
天赋走物理攻击这一路。
觉醒按4个生命、2个护甲、2个魔抗、2个物理攻击、2个法术强度来点。
穿透对妖梦价值不大,她的技能本来就走混合伤害,减一种抗性换不来多少收益,这笔钱不如堆在攻击和生存上。
核心装照原文是支配者圆环和手指毁灭者。
冰杖和冰霜之锤留着补,Q路径那一段吃法术强度,减速正好把这段烧血用起来,先出核心再考虑它们。
走法术输出会让妖梦变脆,双修之前先把生存想清楚,群伤再高,人站不住也打不出来。
四个坑,掉进去一套连招就废了
W只挡敌人第一次英雄伤害,说明写的是化解伤害,实际范围只有那一击。
W只挡第一次英雄伤害。
W的二段是自己按出来的,突刺距离不短,连点两下就会主动往对面身上撞,本来是挡一下伤害再反打,结果变成送人头;R的无敌也不是全程,剑芒爆炸之后还有大约0.2秒的硬直,这段时间无敌是断的,对面控制技能压得准就专门等这一下,另外R的击飞只有一秒,一秒之后人跟着目标一起移动,落地位置还得自己收。
对面摸出BKB,妖梦这一套就很难打满,进场前先看清对面有没有,别一头撞进去。
挡住第一下,反打才有戏
顺序背熟了再谈节奏,剩下的都是手感。