雷切的伤害系数是470%,打的是敌方后排随机单体。想让它打出第二次攻击,得先满足一个条件:目标身上已经有易伤。
这个前提决定整队的出手顺序。
易伤是队友先挂还是卡卡西自己挂
卡卡西的写轮眼被动会自动给目标上易伤,攻击时有25%数值加成,还有80%的概率附加一层易伤。自己挂自己引爆,看着能闭环,实际卡在概率上:第一轮只有80%,跳了这一轮就没有那个连锁的第二次100%伤害。所以起手方式有两种,选哪种取决于队伍里有没有别人能挂易伤。队里有佐助、鸣人这类能给对面上易伤的角色,就把他们排在卡卡西前面,等易伤落地,卡卡西再放雷切,那一次额外攻击就吃满。队里没有,卡卡西只能自己先动手,这时候雷切当试探用,别当爆发用,写轮眼每次攻击都有80%,打多轮总会挂上。
只有80%的那一发,不算数。
没有队友兜概率时,把雷切安排在第二轮更实在。第一轮让写轮眼的多次攻击去垫易伤,第二轮再引爆,连锁的那一次就稳了。
先手顺序比装备等级更能决定雷切的实打伤害。
装备这条线更直接。亲热天堂激活后,雷切对敌方造成的伤害系数提升50%,这是白给的一档。强化到+10,普攻额外伤害加50%,普攻目标改成敌方后排生命最低的角色。
再往上就是质变。
强化到+20,写轮眼附加易伤的概率提到100%,易伤带来的伤害提到35%。这一档过了,卡卡西就不需要队友帮他垫概率,自己稳定挂易伤,位置可以往前挪一位,把雷切放在第一轮。+30再把雷切触发再次攻击时的伤害提高250%,那一击变成真正的收割。两个档位对应两种站位:没过+20,卡卡西排在能挂易伤的队友后面;过了+20,他自己就是起手点。

鸣人第一回合就会用掉的螺旋丸,留不留看项链
螺旋丸的伤害系数450%,打敌方随机单体,还会把目标必杀技的冷却延长一个回合。技能冷却4回合,战斗第1回合就释放。
所以这个技能不用留。
影分身之术在行动时就会分出实体分身,鸣人在这期间受击有10%概率避开本次攻击,触发时忽略命中判定,而且没有冷却。
迅捷身形开局触发,攻击提10%,速度提20%。闪避同步加20%。
潜在的力量是每次行动结束时,30%概率让必杀技冷却减一回合。这个被动没有冷却,一直挂着。
项链决定他往哪条路走。鸣人升到SSS+会解锁初代火影的项链,激活就让螺旋丸的伤害系数加50%;强化到+10,影分身避开攻击的概率从10%提到30%;强化到+20是全属性强化;强化到+30,螺旋丸冷却从4回合缩到3回合。3回合和4回合差的是一整轮节奏,鸣人从此能连着压对面大招,压制的密度才出来。没到+30之前,他的螺旋丸是一次性的开场牌,打完就等下一轮,别指望靠他连续封技能。
卡卡西走易伤链,鸣人走冷却压制。两套分开用都成立,混着用反而两边都不顺。

玖辛奈别当输出来养
金刚封锁对随机单位造成338%的伤害,不能选目标。70%概率给目标附加定身,持续两个回合。
这个定身受到攻击不会解除。
漩涡一族是开场被动,每场战斗开始100%给敌方随机单位上定身,同样两个回合。也就是说前两回合对面必有一个动不了。
这就是她全部的价值所在。
S级忍者少一个被动,基础伤害也不高,那个暴击率加7.5%的被动基本不用看。资源紧张的时候,SSS和SS吃主资源,S级占功能位,玖辛奈上场只干一件事:把对面一个人按在原地两回合,剩下的交给队友去打。
定身不解就别省大招
拿她堆输出是浪费。338%的系数放在S级身上,同样的资源砸进去,数字追不上同投入的高品质角色。她的伤害是附带的,控制才是主职。

大蛇丸抵御流和咒印流各能扛什么
三重罗生门对敌方全体造成伤害,命中的每个目标各有50%概率给大蛇丸加一层抵御。每层抵御抗暴加5%,对面放大招时反弹5%回去,最多叠到5层,持续4回合。技能冷却4回合,战斗第1回合就放。这套机制瞄准的是靠大招吃饭的阵容:对面每放一次必杀,大蛇丸既抗暴又回血式反弹,五层叠满后抗暴加了25%,反弹也跟着走满。遇到这种对手,抵御流是最省心的走法,不用管咒印叠到几层,站住就是收益。
对面靠平A和持续伤害磨,抵御的收益立刻变薄。
咒印走另一头。大蛇丸被攻击且受伤时有50%概率给敌方施加一层咒印,最多10层,每层让敌方攻击提升、防御下降,攻击的百分比提升比防御多。生命垂危时会触发一次反打,对咒印层数最高的目标造成自身血量30%的伤害,自己以30%血量重生,随即清空场上所有咒印,每场战斗只触发一次。这条线适合能拖住的局:拖得越久层数越高,那一次反打的数字越大,等于用命换一次翻盘。
白蛇吸收是第三条路。承伤超过最大生命25%时,超出部分被吸收;累计吸收到100%生命值,大蛇丸吃30%伤害并眩晕2回合。它救的是被单次爆发打穿的场面,救不了被轮着磨血。
坚毅不屈开局给防御20%、生命上限30%、抗暴15%。这三个数字决定他站不站得住,也决定上面那两套机制有没有时间跑完。

顺序错开看,470%和450%都砸在半血以下的目标身上,数值再高也只是补刀。