无剑的时候,攻击比对方防御低10以内,你还能打出1点伤害;差到11点,伤害直接是0。这条线有固定起点,能算。

先记两个起点,10和40的具体做法

打出1点伤害的容忍差值,初始10,每多一个剑技往上加6。

想站原地不掉血,防御得超过对方攻击40,每多一个盾技往下减6。

两个数朝同一个方向走。

剑技决定你能咬到多硬的怪,盾技决定怪什么时候咬不动你,两条线一起往上顶才叫成型。

图:游戏截图
图:游戏截图

剑技盾技每叠一层,临界值就挪6点,攻击防御两侧要对着看

无剑10,一剑16,二剑22,三剑28,四剑34,五剑40。这是攻击那一侧的速查。

无盾40,一盾34,二盾28,三盾22,四盾16,五盾10。这是防御那一侧的。

数字越小越舒服。

防御那道门槛每降一档,你能提前无伤普攻的怪就多一批。早一步无伤,就早一步把经验金币吃满。

两套数对着看,你能提前算出一层楼里哪些怪可以硬碰、哪些得绕。绕怪的路线记下来,下一趟就省事。

剑技的结算顺序里有一条例外,跟暴击的先后关系容易记反,很多人吃亏在这里。

其他剑技同时开和暴击,是先剑技后暴击。只有皇者是先暴击后皇者。

皇者单发适合压5回合及以下的怪。

暴击加结晶盾再加皇者,7回合的怪也能压伤害,代价是耗蓝极高。蓝不够的时候别硬凑这一套。

临界值是算出来的,手感是练出来的。

图:游戏截图
图:游戏截图

打一轮不涨气息,说明攻击卡在线下

气息的算法不复杂。打怪一次充能,等于怪防御×10÷玩家攻击;被怪打一次充能,等于伤害÷10。算出来的数再乘次数,就是这一场大概能攒多少。有一条例外必须记住:我方攻击小于等于对方防御的时候,打怪不充能。所以低攻打石头人那种情况,问题出在数值没到线。

石头人110防,110攻打它不加气,111攻就加得很明显。

差的就那一点攻击。

打一场怪发现气息纹丝不动,别先怀疑手速,回去看攻击力到没到线。

次数乘上去,一场连环战大概能攒多少气,出手前心里先有个底,药水就不会乱喝。

高攻打法要留黄药水,气血见底那一回合,靠它把伤害结算顶过去。

攻击不到线,怪打再多也拿不到气息。

地上先攻地下先防

地上20层优先加攻击。

进地下以后重心换到防御,19层之前先把防御堆到600以上,这样后面走路不用一路扛着打。

进地下25层之前,攻击一定要到1200。到不了,Boss那一关可能得拿几十万甚至上百万的血去顶。

不打算冲满级的话,地上部分多升级更划算。升到10级,升级带来的加点收益比拿经验换攻防要好。

血是永远买不够的。

钱不停换成攻击或者防御,别攒着等买血。攒着的那点钱,扛不住两次多余的伤害。

你打石头人的时候攻击是多少?

蓝钥匙黄钥匙和任意门,先花哪个,后花哪个

后期最缺的是蓝钥匙,买大概10来把不算多,多的那几把往往是卡在门口现买的。黄钥匙也缺,因为开任意门要消耗,好在便宜,缺了就补,不用心疼。红钥匙买不到,只能卖掉救急,游戏给的红钥匙数量是够的,前提是别见红门就开,地下部分尤其要克制,红钥匙先留给关键资源那一侧。任意门能换的资源很多,不必每样都开,真正值得开的就那么几样,开剑、隐藏魔塔层、10层密道、升级道具,其余的先放着。

进最后一关之前,检查身上有没有一个任意门和一把黄钥匙。没有就提前买好,别指望里面能捡。

钥匙的用法是排优先级。先花便宜又买得到的,把买不到的留到最后。

红门开错了不会退,红钥匙得留在关键处。
图:魔塔战斗
图:魔塔战斗

存档存错位置,等于没存

存档的位置比次数重要。

想起来才存一下,或者只在打Boss前存一下,这种做法容错很低,实际用处也不大。更靠得住的存法是进入某一关之后先存档再动手。数值游戏的回头点只有一个,就是做决定的前一刻,那一格如果没存,后面的血量、钥匙、加点全都白算。

存完再看这一层有几扇门,能绕开哪几只怪,走位就这么定下来。

还有一条容易走偏的思路:不用太追求无伤、低伤,也不用死盯着回血高于掉血。

有些关就是要抗过去,抗过去才能冲到下一层,拿到经验、金币和补给。绕来绕去反而卡在原地。

攻防懒得一个个算的,贤者就平衡轮流加。1200以上的攻击,1200以上的防御,配6万血和两瓶圣水,勇士剑加勇士盾,整体比较轻松。