灭龙死骑无名的免伤是按敌方龙族数量算的,一条龙给8%,对面四条龙就顶到40%上限。
这个数字比面板更能决定它上不上,也比资源投放更该先算清楚。
面板只盯攻击和速度两栏
精灵到手,先把属性评分那一页翻出来对一遍,觉醒材料往后放。
无名的攻击和三防都是S,生命和速度是A,站在能扛能打的中段位置。
昆吾就偏得明显了。攻击SS,速度S,生命和物防都是A,魔防掉到B。攻击和速度拉满,说明它是靠先手和爆发打伤害的;魔防那一栏的短板,意味着别把它摆在会被法系集火的格子上。同样一张评分表,无名的S落在三防上,昆吾的SS落在攻击上,该干什么活一眼就分开。资源投放也跟着这个走,给昆吾堆输出,给无名堆生存。
哪里是S,就干哪份活
面板看完再动手,顺序别倒。

无名上阵前,先数对面阵容里有几条龙
判断带不带无名,只看一件事,对面有没有龙族。
一条龙8%,四条封顶40%。
对面龙越多,它收益越高。反过来,一条龙都没有,这套机制几乎全废。
普攻屠龙之剑倍率168%,打龙族额外加15%伤害,命中后自己拿一回合10%免伤。超杀灭龙巨刃倍率420%,对龙族额外加30%,命中后免伤提到15%。这两个技能都是去拆对面的核心龙,磨血不是它们的活。源起技死骑意志才是循环核心:每次被龙族攻击,挨打前先拿30%免伤,挨完后叠15%攻击,最高到60%。累计被龙族打够4次,它拿一次强制先手,每个大回合限一次,自动去锁敌方战力最高的那条龙,打完把攻击加成清空重来。
这个循环很直白,把它丢进一堆龙里,越挨越硬。
被动里还压着一层保底。第一次吃到致命伤害时,只要场上还有活着的龙族,它立刻解除无法回血的状态,回70%最大生命。这一下要是龙族打的,它当场反手,优先打回去那个来源。
没龙的局里,无名就是一张普通的水系平衡卡。
所以别把它当万能首发,塞进每一队都不会有好结果。
对面上龙阵再带无名,其他阵容把位置留给别人。

昆吾那100点进度得靠水火草三系凑
昆吾的通灵技神与物游,要集齐100点进度才会启动。
进度从哪来?水火草三系精灵每次出手给20点,首次死亡再给20点。
队里只有一种属性,进度滚不起来。
通灵之后的变化得先看清:普攻从喋血之戟的168%换成嗜血狂戟的280%,超杀从枫林尽染的420%换成赤枫淋血的462%,复活进场还带一层等于生命上限100%的护盾,负面和禁疗一起清掉,最多通灵两次。通灵前它打谁?普攻和超杀都盯着敌方战力最高的那个目标,超杀打完再拿一次立即出手。被动万象元初负责叠伤害,每次攻击额外打出攻击力80%的毁灭伤害,同一目标每被打一次倍率加40%,最多三层。
还有一条容易漏。两次出手都没把目标打死,昆吾会立刻再获得一次出手,每大回合一次,通灵之后次数重置。对着高血量目标,这条收益最大。
三系数量就是三份加成
源起技枫林落照,进战斗给1次创始之力,每种属性效果最多同时叠5层。每上阵一只火系,伤害加8%;一只草系,受伤减8%;一只水系,攻击后给昆吾10点气势。
数量不够,它的加成直接砍半。

光明王的护盾什么时候按
光明王的机制全围着两个时机转,一个是挨打,一个是快被打死。
被动是每次受击之后自动清掉敌方当前所有增益,对面刚叠上去的东西一次挨打就掉;敌方连续攻击它两次会再触发一层,触发完它自己拿到一大段攻击力加成。主动技卡在承受致命伤害那一刻:召唤契约精灵,技能放出来的同时回100点气势,附赠一次伤害免疫,后面的技能还追加一次普攻出手。召唤技圣光时间一开,全属性提升120%,攻击额外加25%,还有50%概率打两个目标。
护盾是它少见的防御手段,能同时罩住自己和队友。战力还没堆起来的阶段,这一层护盾比多塞一个输出有用。
光明复苏在濒死瞬间自动触发,直接回满血,等于白送一次重新进场。
复苏是兜底用的,别当计划。
操作上就这样,护盾早点按,别等血线见底才想起它。
46级之后每天固定要清的几件事
到46级,遗迹每天开始掉两个橙装,这一条是固定的。
无尽试炼每天打,出技能书。世界boss和几个商店每天都有免费星神领。
传说之魂的来源比大多数人想的多:家族商店、竞技场商店、遗迹商店、世界boss商店、高阶竞技场商店,加上各种挑战和版本副本的兑换、签到给的碎片。这些不用花一分钱,代价是每天得点进去把它们收完,漏一天就少一天的进度。顺序上,先把不需要战斗的商店兑换清掉,再拿体力去打遗迹和世界boss,最后剩多少刷多少挑战。
商店这些不用战斗,先清完,再拿体力去打遗迹和世界boss。
觉醒材料也一样能白嫖。升星改成觉醒之后,一次只加5%属性,为了追面板硬氪材料不划算。
阵容改完再回来看一次面板
阵容定下来之后,再回来看三件事。
对面有龙,无名进;没龙,换下去。
昆吾队里的水火草够不够数,不够数,它的进度条就一直卡着。
光明王摆的格子会不会被连续攻击,摆对了,被动才有收益。
三条都过再开打。开打前看一眼对面战力最高的是谁,昆吾的普攻和超杀盯着它,无名的强制先手也盯着它。
先手给谁,决定这一局拆得快不快。