烽诏九州是跨服的大地图玩法,进去后系统会随机分配阵营,一共八个,阵营的位置就落在自己那一块地盘上。只能打相邻的地盘。
规则里写得很清楚,只能打和自己紧挨着的地盘。想绕到后方掏人,系统不让。推进就是一格一格往前挪。
打空地之前先打空地守军,把路铺到城池边上,才能对城动手。这一步很多人嫌慢,直接跳过,结果队伍卡在原地,看着旁边的城干着急。铺路没有捷径,相邻才能打,一格一格清过去,急也急不来。空闲队伍默认蹲在本阵,敌人打不动,本阵这块地方是安全的。第一天开城前先做的一件事,是把本阵四周的空地清一遍;路通了,二十点开城才有得打。
位置偏的阵营要多走好几格,靠近中心的几家会先碰上城,早点认清自己站在哪个角。
十天四个开城点时间表先记下来
活动周期十天,第11天0点准时结束。收尾那天别留到最后一小时,奖励是卡着时间发的。
第一天20点前是熟悉地图的时间。
当天20点关城开放,到点才能动手。之前那段时间,地图上能做的事就是认路。
郡城也是20点开,规则一样,先抢自家周边的地盘,别急着往中心拱。
州城跟着开,这时候再往中间挤,离核心区近一点,后面皇城才好接上。
皇城最后开战,阵营全员一起冲。城只有一座,最后归最强的那个阵营。
城数是有讲究的。州城阶段结束前,八个阵营还能分地盘,到了皇城只剩四个城,必定有四个阵营被淘汰。剩下的一座只有最强的阵营能占住。所以前期铺路慢的阵营,后面基本只能在自家门口打转。活动期间全天都开着,白天人多阻力大,夜里动手会顺一点,实在抢不到就等后半夜。
开城都定在20点,提前十分钟上线。

城里有BOSS先确认路和人数再动手
城池不是空的。每个城初始都有城池BOSS,怪很硬,一个人打不动,得一个阵营凑齐了一起上。
动手前确认两件事,路铺到了没有,队伍满编了没有。路没通什么都干不了。打赢以后奖励分两套发,阵营奖励按团队总荣誉排,排行奖励按个人荣誉和伤害榜排。
第一次打城有NPC守军顶着,实力不够别硬冲。硬冲还有个坑,可能把BOSS打回血,前面人的输出等于白费。
对方战力高出两成半,直接劝退。
破防的队伍会回老家修整,短时间内这只队伍调不出来,等于白占一个队伍位。
打之前看一眼城边有没有别的阵营在动。压在同一时间段出手,比一个阵营慢慢磨强。

最后一击决定城归谁
第一次打城的时候,谁的最后一刀砍倒守军,这座城就判定给谁所在的阵营。
最后一击才是归属判定。
所以控血比堆输出重要。守军血量剩一点的时候,别让随手一支队伍上去收,先在阵营里问一句谁在线,谁负责收尾。被别的阵营抢了最后一击,前面所有人打的伤害全白费,城记到别人名下。这种事在跨服地图上很常见,尤其一个城被两三家同时盯着的时候。提前约好收尾的人,比各打各的省事,也比打完之后在频道里吵更省事。
只有进攻方的伤害进榜,守城打得再狠也是白打工。
伤害榜按个人输出排,阵营荣誉按团队总量排,两套奖励互不影响。
城边同时有两三家在打的时候,先别急着交输出,等己方人齐再上。

驻守要满编换防一天只有五次
城打下来不算完事,得有人驻守。驻守满编,全员存活,整点才发奖励。
队里残一个,整点奖励就没了。
驻守不满编就没有奖励。
换防每天5次,用完就没了。城被别人打了,次数才会刷新,所以别拿换防当日常操作。城池刚易主的一段时间里不能被打,正好用来补人,城占下来有30分钟的罩子。这半小时内把队伍塞进去,等罩子破了再塞就来不及。驻守的队伍体力不回复,这条最容易忽略,队伍一直挂在城里,后面想拉出来抢城,发现体力是空的。
换防机会留着给往中心方向的城用,自家门口那几格,丢了再拿回来就是。
驻守挑靠近中心的城,比守在老家有用,中间那几个点才是后面往皇城去的路。
体力一小时只回一点
这个玩法只能用神化2以上的武将,门槛写在入口,不够格的拉不进来。
队伍要五队,随九州等级解锁。
队伍数量看着有五个,实际拿得出手的往往只有一队,新解锁的队伍没有体力。
目前没开放体力补充的功能,体力没了只能等。每个武将一小时回1点,驻守的还不回,挂一晚上也攒不出多少。
体力该花在打人和抢城上,铺路能省就省。每天12点和20点各能领一次体力,领了直接回满。
九州有个天赋,属性只在这个玩法里生效,加成给得很高,值得单独去点。
升天赋要做任务,入口在左上角的旗子。这个位置藏得深,第一次进去基本找不到。
赛季任务前几个阶段不难,最后两个阶段要大量九州荣誉,凑起来很费时间。
有官职的人在玩法里有打人加成,比例不低,跟着大将军的标点走更省体力。大将军24小时不封官,其他人能发起弹劾,半数同意就换人。

抢城前先看自己有几队能动,一队就按一队打,别学别人的五队冲法。