上古巨人的击飞距离极远,一脚就能把你家中排目标送到对面的火力线前面。竞技场里这一下先手,经常直接决定阵型还能不能站住。
等级一样、装备一样,被先手击飞的却是自己这边。问题出在入场顺序,和英雄的伤害、血量关系不大。
上古巨人这一脚的距离是按时间轴算的
技能按固定时间轴放。
上古巨人也在这个时间轴里,它什么时候抬脚,取决于这场战斗从哪一刻开始计算。双方英雄从各自的站位往中间走,先到中场的一方先进入战斗,时间轴从那一刻开始跑。另一边还在路上,时间轴没启动,它的上古巨人才刚准备动手,对面那一脚已经落地,中排就露在火力线下。所以被先手击飞,多数时候跟你的英雄强度不相干,它只是还没进场。
有些阵容看着更肉,照样被先手打散。阵型怎么摆都行,时间轴不从你这边启动,就是白挨一脚。
开打前先看一眼坦克的敏捷装备,这一项比多穿一件防具更影响先手。

看哀木涕冲锋就能判断谁先入场
判断自己是不是落后的一方,有个很直观的观察点,就是哀木涕的起手冲锋。它一冲,就会从自己的位置冲到对面阵营前。
接下来看两边的上古巨人。冲锋这一方冲过去以后,另一方的上古巨人已经开始动手,而冲锋这一方的上古巨人还要往前走一段,才轮得到它出手。这个画面一出现,就说明这一方的时间轴压在对方后面,被击飞躲不掉。哀木涕换个方向站,判断方法一样,看两边的上古巨人谁先有动作就够,不用去数秒。
先动手的那边,就是先入场的那边。
这个判断练两场就够,看完你就知道自己队伍是抢在前面还是落在后面,不用再靠感觉猜哪边吃亏。

攻方那点微弱优势
攻方比防守方先进战斗。
这是竞技场的机制,跟装备和等级都无关。双方硬件条件一模一样的时候,进攻方总是比防守方更快进入战斗。
设计上看,这像是给进攻方的一点补偿,让排名容易变动,来挑战的人不至于被卡死在一堵墙上。代价落在防守方身上,同样的阵容摆着守,时间轴天然慢半拍。
硬件一样的时候,时间轴不站在防守方这边。

防守方想把时间轴抢回来只能动坦克敏捷
撇开哀木涕的冲锋不谈,谁先到中场谁就先进入战斗。到达中场的快慢由移动速度决定。
移速看的是敏捷。
敏捷高,走位就快,进场就早。这条落在坦克身上最实用,坦克站最前面,它先到中场,整队的时间轴跟着提前。
防守方想逆转那半拍,办法就是给坦克上高等级的敏捷装备,把这一项单独拉起来。防具加的是挨打能力,敏捷加的是挨打之前谁先动手,两者作用的位置不一样。用敏捷型坦克也能拿到同样的好处,目前版本里最流行的是埃隆霸,埃隆霸加上古巨人这套组合在竞技场里出现得很多。
思路就一条,让最前面那个先到中场,后面的治疗和输出跟着提前进入时间轴。
踩坑:装备等级堆满还是被先手
第一个坑是把等级和装备当成万能答案。时间轴是机制,攻方那半拍跟装备无关,防守方不补敏捷,堆再多防也换不来先手。
第二个坑是拿非敏捷的坦克去守位。坦克再肉,走不快还是后入场,上古巨人照样慢一步。
敏捷装别只给输出穿。
第三个坑是把哀木涕的冲锋当成时间轴本身。冲锋只是开场位移技能,判断谁先入场看的是谁先到中场,两件事分开看。
第四个坑是以为被先手就等于这局没了。击飞只是把中排送到对面火力线下,后排的治疗和输出还在,站位和阵容还有机会拉回来。
谁先到中场,谁的时间轴先跑。
说到底,竞技场这个先手就看谁先到中场,坦克的敏捷决定这件事,装备等级和英雄强度在这上面帮不上忙。