升级那一下,屏幕会横着摆出三个技能,只能点其中一个。这一下点错,后面的怪就从能打变成打不动。

连射永远排第一,看见就点

连射的价值落在两处,攻击力翻一倍,攻速也翻一倍,两项一起给。

攻速这一项经常被忽略。这游戏的输出方式是站定射箭、走动时停射,攻速翻倍意味着同一个空档里能多打出一轮,走位拉开再回来的整个循环会短一截。攻击力翻倍又是纯加法,不管前面手里是属性箭还是弹射,它都直接叠上去。所以三张牌里出现连射,基本没什么可犹豫的,看见就点。连射之后再补任何牌,收益都比它晚一步。

出现概率不由你控制。

所以它一露头就得拿。等到血量堆起来、怪的速度也上来,再想补一张连射,牌桌未必给。

看见连射就点,别让牌桌替你做决定。

弓箭传说官方宣传图:开局一张弓
弓箭传说官方宣传图:开局一张弓

正二箭要贴着连射拿

正二箭把一支箭变成两支,对付体型偏大、移动又不快的目标,基本等于双倍伤害。

它对攻速没有任何影响。

这条短板决定了它的位置只能排在连射后面。连射把攻击力和攻速各翻一倍,正二箭再把箭数翻一倍,两者叠起来,前期一下就是四倍伤害,一波小怪压过来几乎不用绕圈。反过来,先拿正二箭、后面连射一直不出现,手里就只剩一个双倍伤害,射速还是原来的样子,怪一多就被弹幕推着走。这时候正二箭就从主力变成了补刀牌。

对面全是走得慢、体型又大的怪,正二箭可以先拿,箭数优势能顶一阵。

体型小、跑得快的目标,两支箭经常一起落空,这种局里它连双倍都算不上。

三选一摆出来,先扫有没有连射,没有再找正二箭,两个都不在才往下比。

弓箭传说官方宣传图:绝版皮肤!
弓箭传说官方宣传图:绝版皮肤!

狂暴要等你血条见底才值钱

狂暴的加成方向跟血量反着走,血越少,攻击越高,这一点跟多数牌的思路相反。

它在前期基本用不上。人物血量上限低的时候,怪碰两下就没了,根本活不到残血那一段。血量上限堆起来之后情况反过来,残血状态能撑住好几秒,这时候把怪引到一起,狂暴的加成会成倍往上翻,暴击要是落在这个窗口里,伤害数字跳得相当夸张。前半程点它,收益比点连射低一截,这也是它被排在连射和正二箭后面的原因。

它的门槛在走位。躲不开弹幕的人,残血两秒就倒地,狂暴等于没拿。

前期有狂暴可以先放一放。


属性箭很挑技能,多向箭很挑地形

这两张牌单独拿出来看,加成其实并不低,卡住它们的是各自的前置条件。

属性箭靠弹射和高射速,箭得打得出去、在怪堆里弹得动,元素伤害才有落点。

多向箭靠墙壁反弹,地图上得有能弹的墙,多出来的箭才会回头咬人。缺了这面墙,它只剩一个好看的图标。

所以它们被并进「其他」那一档。

弹射本身是清兵牌,一波小怪挤在一起的时候,效率跟必杀差不多。

屏幕一乱,弹射的收益跟着打折。箭在怪堆里来回跳,眼前能看清的弹幕少了一块,躲起来的余量被吃掉。

后期怪密的时候要不要点它,得看当时走位还剩多少空间,空间紧就先补防御牌。

武器也压在这条线上。飞刀攻速最快,属性箭和弹射在它手里效率最高,堆出来的元素伤害很可观。

镰刀攻击最高,还附带击退,打起来是另一个节奏。回旋镖控制得好能来回二连击,弓箭则最平均,什么都能干一点。

牌不差,差的是它没等到配套的那张。


必杀对boss无效,盾牌不能一次都不拿

必杀写着的效果是一定几率直接斩杀小兵,三张牌摆在一起的时候它最显眼。

可它吃攻速,攻速不够的时候触发次数上不去,等于白占一个格子。

更要紧的一条,对boss完全无效,打boss那几关攥着它,只能靠普通射击磨。

盾牌和无敌排在链子最后,很多人一眼扫过去就跳过。这种一路闯关的玩法里,血量是最不能重来的东西,小兵的血耗得起,自己的血耗不起。推进封路的小怪是最典型的情况,旋转盾牌往那一挡,路就通了,比硬绕安全得多。防御牌的价值不写在伤害数字上,它买的是让你多活过一个路口。链子最后那一档的意思是,前面的牌都没出现的时候,它就是最优解。

一局里防御牌拿一张,通常就够撑过血线最紧的那几个路口,拿两张就浪费了。

三张牌都没有输出牌的时候,也不要连着拿两张防御,输出会彻底掉下来。

弓箭传说游戏截图:升级能力选择
弓箭传说游戏截图:升级能力选择

下次升级弹出三张,先找连射,再找正二箭,剩下的照那条顺序一路比下去。